Videojuegos y robots es un proyecto de uso educativo de las TIC realizado por alumnado de 6º nivel de Educación Primaria del CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote durante el segundo trimestre del curso 2012-2013. Su propósito fue la iniciación al diseño de cuatro tipos de materiales usando el programa Scratch: videojuegos, diálogos entre personajes, trazados geométricos y control de robots.

Videojuegos y robots

Ideas clave

Algunas ideas importantes sobre el diseño y desarrollo de la experiencia han sido:

  • Unidad didáctica. La experiencia supuso una secuencia didáctica completa a lo largo de 4 semanas con un total de 24 sesiones presenciales y 8 no presenciales de trabajo en casa. Se contempla un proceso completo de enseñanza y aprendizaje incluyendo objetivos, contenidos, actividades, criterios de evaluación, competencias, etc.
  • Material de referencia. Se elaboró y publicó un recurso multimedia con estructura de libro (capítulos y páginas) a modo de manual del alumnado. Recoge toda la información de referencia para la elaboración de los distintos proyectos. Este material es accesible en Internet : Manual del alumnado y también se copió al pendrive/notebook de cada alumno para facilitar el trabajo off-line.
  • Enfoque globalizador. Las actividades propuestas incidieron de una forma global en las distintas áreas curriculares. Se trabajaron, entre otros, contenidos de matemáticas como cálculo mental, operaciones con números enteros y decimales, coordenadas cartesianas, manejo de unidades de tiempo, amplitudes de ángulos, geometría, etc. En lengua se trataron aspectos importantes como lectura comprensiva, textos instructivos, vocabulario, expresión oral, narraciones, etc. En conocimiento del medio: máquinas, engranajes, nociones físicas, ordenadores, robots …
  • Enfoque competencial. Las competencias básicas se han tenido en cuenta tanto en el diseño de las tareas como de las actividades e instrumentos de evaluación aplicados.
  • Contexto “Escuela 2.0″. El proyecto se realizó en el contexto de un programa institucional más amplio conocido como «Escuela 2.0». Por este motivo en el aula se disponía de una PDI, acceso WIFI a Internet y notebook personal para cada alumno/a.
  • Requisitos previos. Para abordar con éxito esta experiencia fue necesario que el alumnado dispusiera de cierta familiaridad con la navegación por Internet, descarga y manejo de archivos, uso del procesador de textos OO Writer y gestión de archivos comprimidos.
  • Uso de software libre. El alumnado empleó software libre instalado en su notebook y portable en un pendrive USB (para su uso en casa): OO Writer y Scratch.
  • Educación en valores. Por un lado se ha pretendido fomentar el gusto por la ciencia y la tecnología participando con entusiasmo en situaciones experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico. Se aportan facilidades para la orientación del tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos. También se sugiere la reflexión crítica sobre el efecto de los avances tecnológicos en la vida humana.
  • Metodología por proyectos. La secuencia de trabajo planteada consta de las siguientes fases:
    1. Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada. En algunos casos la secuencia de producción se va desarrollando en la pizarra digital mientras el alumnado trata de reproducirla en su notebook. En otros casos es el propio alumno quien la va leyendo e interpretando para realizarla de forma individual o por parejas en su ordenador personal. Tras alcanzar el producto final se comprueba su funcionamiento.
    2. Experimentación de cambios. Una vez que el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.
    3. Creación de un proyecto nuevo. A continuación se aborda el diseño autónomo de un proyecto similar partiendo de otros activos en la idea de aplicar los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso cognitivo de transferencia y síntesis. Los proyectos son presentados a los demás haciendo especial hincapié en sus características de funcionamiento y sus puntos fuertes de diseño.
    4. Proyecto final. Al finalizar cada módulo se crea un proyecto final que implica la aplicación sumativa de los conocimientos adquiridos en el mismo.

Fotos

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7 comentarios en «Videojuegos y robots»
  1. Tu material es sumamente interesante para trabajar con los alumnos y Scratch. Felicitarte desde la admiración y sana envidia hacia el trabajo que desarrollas con tus chicos. Trataré de usar este recurso con los míos. Gracias!!!

  2. Excelente la propuesta de trabajo Fernando. Me va a venir muy bien porque yo estaba pensando en algo de este tipo y tu proyecto y manual del alumnado son como siempre impecables.
    Un abrazo

    1. Qué tal Acebes? Gracias por tus palabras. El manual de Scratch que se referencia funcionó bastante bien. Fue sorprendente comprobar cómo los chicos comprendían e integraban en su propio discurso conceptos como los movimientos de objetos por el escenario, trayectorias con sentidos y ángulos, giros, expresiones de comparación, bucles, condicionales, eventos, etc. Y sobre todo cómo eran capaces de transferir lo aprendido para generar animaciones nuevas y creativas. Confío en que te resulte de utilidad en tu práctica docente. Precisamente ese es el propósito de publicarlo en canaltic.com: compartirlo con los demás. Seguimos en contacto. Un abrazo.

      1. Una pregunta Fernando: ¿merece la pena un Scratch portable o me aconsejas que descongele y lo instale en todos los equipos?

        1. Hola,
          La versión portable de Scractch: http://portableapps.com/node/26666 es la versión 4, similar a la instalable. Funcionan igual de rápido y con idénticas prestaciones incluyendo las galerías de audios e imágenes incorporadas. Yo he utilizado las dos. En los notebooks descongelé e instalé. De esa forma cuando el alumno hace doble clic en un proyecto *.SB se abre con Scratch directamente porque durante la instalación se asocia esta extensión al programa. Es la diferencia habitual entre versión instalada y portable. También se muestra en idioma español por defecto. Sin embargo copie la versión portable al pendrive de cada alumno/a para que pudieran ejecutarla en el ordenador de casa pero indicándoles que para abrir un archivo *.SB tendrían que hacerlo desde el interior del programa: Archivo > Abrir.
          Salu2
          Fernando

  3. Fantástico Fernando, como siempre un excelente trabajo. Tengo un grupo de alumnos de FP que van impartir una extraescolar en mi centro con contenidos similares, les voy a pasar tu material, sin duda les vendrá de cine.

    Un abrazo.

    1. Dear Lourdes,
      Como siempre es un placer recibir tu reconocimiento. Me alegro de que el material elaborado y publicado pueda resultar de interés y utilidad a otros compañeros/as. Precisamente es lo que dota de sentido al esfuerzo con que hago canalTIC.com
      Salu2
      Fernando

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