Memoria pedagógica

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Créditos

Scratch

Título: Vídeojuegos y robots
Autor: Fernando Posada Prieto, profesor del CEIP.Virgen de los Volcanes.Tinajo-Lanzarote.

Edades del alumnado: 11-14 años.
Nivel educativo: 5º-6º Primaria y 1º-2º ESO
Áreas: Todas

Tipo: Unidad didáctica
Versión: 1.0
URL: http://canaltic.com/vr

Fecha de publicación: Marzo 2013
Lugar: Teguise-Lanzarote-Islas Canarias-España.
Licencia de uso: Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Unported

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Objetivos

Objetivos generales

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana para comprender y seguir instrucciones contenidas en un texto, expresarse oralmente para explicar y describir procesos y redactar por escrito para explicar y justificar la respuesta a ciertas actividades.
  2. Desarrollar la competencia comunicativa básica en inglés para comprender y expresar mensajes sencillos en el contexto de uso de información técnica original en este idioma.
  3. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  4. Conocer y valorar el medio físico desarrollando el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  5. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  6. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  7. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo así como actitudes de esfuerzo, responsabilidad, orden, iniciativa personal , curiosidad, capacidad de observación, interés y creatividad en el aprendizaje.
  8. Reflexionar críticamente sobre el efecto de los avances tecnológicos en la vida humana.
  9. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Objetivos específicos

Lengua castellana:

  1. Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
  2. Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia explicativa.
  3. Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en un diagrama.
  4. Redactar de forma comprensible usando un lenguaje claro y sencillo, respetando las normas sintácticas básicas.
  5. Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
  6. Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo adecuados.
  7. Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del programa.
  8. Narrar una historia usando escenarios, personajes, audios y bocadillos de texto tipo cómic.
  9. Expresarse oralmente con claridad, pronunciación y entonación para incorporar locuciones de voz a una animación.
  10. Responder con éxito a una serie de preguntas tras el visionado de una película.

Matemáticas:

  1. Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
  2. Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y decimales.
  3. Manejar adecuadamente las coordenadas de un objeto en un espacio de coordenadas cartesianas.
  4. Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto, segundos, décima, etc.
  5. Reconocer los distintos tipos de ángulos, amplitudes, unidades de medida y operaciones de suma y resta.
  6. Comprender y aplicar el concepto de número aleatorio en la animación de objetos.
  7. Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
  8. Dominar el concepto de variable y las acciones de guardar y recuperar un valor en ella.
  9. Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el diseño de un programa.
  10. Dibujar figuras geómetricas sobre el plano usando órdenes de lenguaje natural.

Inglés:

  1. Leer un texto sencillo de forma comprensiva en silencio.
  2. Responder con éxito a una serie de preguntas que exijan la comprensión del texto.
  3. Dominar el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
  4. Narrar una historia usando escenarios, personajes, audios y bocadillos de texto tipo cómic.
  5. Manejar un programa utilizando su interfaz en este idioma.

Conocimiento del Medio:

  1. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  2. Diseñar sencillos programas de animación de objetos sobre pantalla mediante la interacción del usuario con el teclado y el ratón.
  3. Familiarizarse con las partes de un robot: estructura, motor y partes móviles, circuitos eléctricos, sensores, indicadores y unidad de control.
  4. Identificar los operadores mecánicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes, manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.
  5. Reconocer la estructura, funcionamiento y aplicabilidad de los engranajes en máquinas de la vida cotidiana.
  6. Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones físicas: velocidad de desplazamiento, aceleración, colisiones, rebotes, cambios de trayectoria, contadores, indicadores, etc.
  7. Diseñar programas básicos de control de un robot a partir de unas premisas previas de comportamiento estableciendo analogías con los movimientos voluntarios del cuerpo humano.
  8. Tomar conciencia de cómo los avances técnicos han transformado nuestro modo de vida desarrollando un sentido crítico sobre las ventajas e inconvenientes del uso de máquinas y robots.
  9. Reflexionar sobre un consumo responsable y moderado de los videosjuegos partiendo de una desmitificación de su diseño.

Artística:

  1. Crear o modificar dibujos usando un editor de mapas de bits.
  2. Grabar locuciones de audio usando el micrófono del ordenador.
  3. Diferenciar los audios de un videojuego en función de su utilidad: loops de fondo, locuciones de textos, efectos especiales y audios de eventos.
  4. Utilizar adecuadamente los recursos estilísticos de la imagen en la narración audiovisual: colores, tamaños, encuadres, etc.
  5. Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones personales a los diseños sugeridos.

TIC:

  1. Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de información.
  2. Enviar y recibir emails con el tutor/a para el envío de actividades y la consulta de dudas.
  3. Buscar el significado de palabras usando el diccionario en línea de la RAE y el traductor de Google.
  4. Gestionar adecuadamente y de forma organizada los archivos comprimidos recibidos y los archivos con las prácticas creadas en carpetas asignándoles nombres válidos y significativos que faciliten su seguimiento.
  5. Manejar con soltura el programa Scratch siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas.
  6. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  7. Diseñar sencillos programas de animación de objetos sobre pantalla mediante la interacción del usuario con el teclado y el ratón.
  8. Grabar locuciones de audio usando el micrófono del ordenador.

Actitudes y valores:

  1. Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
  2. Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de forma pacífica.
  3. Desarrollar hábitos de trabajo individual, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio.
  4. Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
  5. Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las tareas.
  6. Mostrar curiosidad e interés por aprender.
  7. Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.

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Criterios de evaluación

Los criterios de evaluación de esta unidad son los siguientes:

Criterios
Poco adecuado
Adecuado Muy Adecuado Excelente
1. Sigue con orden y comprensión un texto instructivo hasta completar la tarea descrita.        
2. Maneja con soltura el interfaz del programa Scratch en castellano y en inglés reconociendo el significado de sus principales palabras clave.        
3. Traduce con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código de un programa básico de animación.        
4. Incorpora adecuadamente variables y estructuras de control (decisión y bucles) al diseño de un programa de animación interactiva.        
5. Narra una historia usando escenarios, personajes, audios y bocadillos de texto en castellano y en inglés tipo cómic.        
6. Dibuja con soltura y precisión figuras geométricas planas programando las acciones del lápiz de Scratch.        
7. Integra adecuadamente sensores y motores a un modelo de robot y programar su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.        
8. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos y envía sus producciones por email al profesor/a.        
9. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.        
10. Colabora con los demás en el trabajo de grupo para conseguir llevar a cabo un proyecto común de robótica.        
11. Comprende los hechos fundamentales de una historia cinematográfica respondiendo con acierto a una serie de preguntas sobre la misma        

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Evaluación por tareas

 Criterios de evaluación
Tareas obligatorias
CE01 CE02 CE03 CE04 CE05 CE06 CE07 CE08 CE09 CE10
Capítulo 1. Introducción
1.5-A Mi primer proyecto Scratch
X
X
X
 
 
 
 
X
X
 
Actividad de evaluación E1
X
X
X
       
X
X
 
Capítulo 2. Animaciones
2.1-A El vuelo del murciélago
X
X
X
 
 
 
 
X
X
 
2.2-A El vuelo del ovni
X
X
X
 
 
 
 
X
X
 
2.3-A El acuario de peces
X
X
X
 
 
 
 
X
X
 
2.4-A La mariquita voraz
X
X
 
X
 
 
 
X
X
 
2.6-A Conducir mi auto
X
X
 
X
 
 
 
X
X
 
2.8-A Banquetes de peces
X
X
 
X
     
X
X
 
Actividad de evaluación E2 X  X    X        X  X  
Capítulo 3. Textos
3.1-A El saludo de Toby
X
X
 
 
X
 
 
X
X
 
3.2-A La cita en el cine
X
X
 
 
X
 
 
X
X
 
3.4-A Adivina el número
X
X
 
X
X
 
 
X
X
 
3.5-A El patito feo
X
X
 
X
X
 
 
X
X
 
Actividad de evaluación E3
X
X
   
X
   
X
X
 
Capítulo 4. Lápiz
4.3-A Línea vertical
X
X
 
 
 
X
 
X
X
 
4.4-A Ángulo 60º
X
X
 
 
 
X
 
X
X
 
4.5-A Cuadrado 100
X
X
 
 
 
X
 
X
X
 
Actividad de evaluación E4
X
X
 
 
 
X
 
X
X
 
Capítulo 5. Sensores y motores
5.3-A El vuelo de la mariposa
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
5.3-C El mago y el dragón
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
5.3-E El fantasma
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
5.4-C La nave espacial
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
5.5-A Botones de control 1
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
5.5-C El acelerador manual 1
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
5.6-A El cocodrilo hambriento
X
X
 
 
 
 
X
X
X
 
Actividad de evaluación final
X
X
 
 
 
 
X
X
X
X

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Temporalización

La unidad se planifica para 4 semanas en 24 sesiones.La distribución de contenidos por sesiones se indica en la siguiente tabla. Las tareas no incluidas en esta tabla y contempladas en la unidad se asignaron para realizar en casa por un cómputo adicional de 8 sesiones más.

Sesiones 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Capítulo 1. Introducción                    
1.6 Mi primer proyecto X                                              
Actividad de evaluación E1 X                                              
Capítulo 2. Animaciones                    
2.1 El vuelo del murciélago   X                                            
2.2 El vuelo del ovni   X                                            
2.3 El acuario de peces     X                                          
2.4 La mariquita voraz       X                                        
2.6 Conducir mi auto         X                                      
2.7 El laberinto                                              
2.8 Banquete de peces             X                                  
Actividad de evaluación E2             X                                  
Capítulo 3. Textos                    
3.1 El saludo de Toby               X                                
3.2 La cita en el cine               X                                
3.4 Adivina el número                 X                              
3.5 El patito feo                   X                            
Actividad de evaluación E3                     X                          
Capítulo 4. Lápiz                    
4.3 Líneas                       X                        
4.4 Ángulos                       X                        
4.5 Polígonos                          X                      
Actividad de evaluación E4                         X                      
Capítulo 5. Sensores y motores                    
5.3.1 El vuelo de la mariposa                           X                    
5.3.2 El mago y el dragón                           X                    
5.3.3 El fantasma                             X                  
5.4.2 La nave espacial                                              
5.5.1 Botones de control                               X                
5.5.2 El acelerador manual                                  X              
5.6 El cocodrilo hambriento                                    X            
Proyecto final                                      X X      
Película "Yo robot"                                           X X X

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Metodología

Aplicando una metodología globalizada y basada en proyectos se trabajan objetivos y contenidos de las distintas áreas curriculares: lengua, matemáticas, conocimiento del medio, inglés, plástica, etc. La secuencia de trabajo desarrollada consta de las siguientes fases:

1. Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada. En algunos casos la secuencia de producción se va desarrollando en la pizarra digital mientras el alumnado trata de reproducirla en su notebook. En otros casos es el propio alumno quien la va leyendo e interpretando para realizarla de forma individual o por parejas en su ordenador personal. Tras alcanzar el producto final se comprueba su funcionamiento.

2. Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultado de forma colectiva.

3. Diseño de un proyecto nuevo. A continuación se aborda el diseño autónomo de un proyecto similar partiendo de otros activos en la idea de aplicar los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso cognitivo de transferencia y síntesis. Algunos de los proyectos son presentados a los demás haciendo especial hincapié en sus características de funcionamiento y sus puntos fuertes de diseño.

4. Proyecto final. Al finalizar cada módulo se crea un proyecto final que implica la aplicación de los conocimientos adquiridos en el mismo.

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