En esta entrada presento y comparto con la comunidad educativa mi último trabajo. Es una obra que recopila muchas de mis ideas, investigaciones, materiales y recursos elaborados a propósito de ponencias, talleres, artículos, proyectos … que he impartido o coordinado relacionados con el pensamiento computacional . Su propósito es crear conciencia de su relevancia en el currículum educativo y aportar materiales y referencias de utilidad al profesorado interesado en este tema.

Datos de publicación

Título: «Pensamiento Computacional y Currículum. Algo más que aprender a programar»
Autor: Fernando Posada Prieto
Formato: Edición digital PDF
Fecha: Mayo, 2022
Dimensiones: 210 x 297 mm (DIN A4)
Tamaño: 729 páginas
Peso del archivo:  138 MB
Licencia de uso: CC BY-NC

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Presentación

En el mundo académico una amplia mayoría reconoce la importancia de que el alumnado supere su condición de “consumidores” de tecnología para convertirse en “productores”. La clave para que se produzca esta transformación es aprender a programar. Representa una alfabetización universal y necesaria que permite al alumnado expresarse en los nuevos lenguajes del S XXI y producir de forma creativa y en equipo sus proyectos en distintas áreas y contextos. Existen evidencias científicas que ponen de manifiesto que la codificación en el aula mejora los resultados en áreas como lengua o matemáticas, el razonamiento y resolución de problemas, la creatividad y trabajo en equipo, las habilidades y competencias blandas, la formación en valores relacionados con el respeto, la compartición, el análisis crítico …

La reciente incorporación de las tecnologías emergentes y los contenidos digitales a la escuela ha resultado exitosa en mayor o menor medida. Sin embargo, la apuesta por integrar el pensamiento computacional en el currículum, todavía es una asignatura pendiente. A menudo se ha perdido la oportunidad en favor de otras áreas o contenidos. Y aunque todo es importante, quizás nos falte desplegar más pedagogía en los centros de decisión, para exponer el pensamiento computacional como una competencia más universal, integradora, lúdica y motivante que pueda tender puentes o sinergias con otras iniciativas o tendencias educativas en alza.

Este libro invita a disfrutar de un recorrido por distintas líneas educativas relacionadas con el pensamiento computacional en el aula teniendo en cuenta los fundamentos didácticos de esa integración curricular y el resto de líneas actuales de innovación educativa. Fruto de los avances y aportaciones más recientes, así como de la experiencia acumulada, sobre todo en esta última década, se exponen múltiples recursos para trabajar la codificación, con ejemplos prácticos de uso, así como las claves para una adecuada incorporación al aula en distintas edades y etapas educativas. Desde las actividades desenchufadas hasta los distintos modelos de robots y placas programables pasando por diversas plataformas de programación visual y textual. Son actividades dirigidas a la resolución de problemas y a la creación por parte del alumnado de productos en el marco del desarrollo de una metodología de proyectos.

Índice de contenidos

1. Introducción al concepto de pensamiento computacional
1.1 Necesidad de una alfabetización universal
1.2 El concepto “Pensamiento computacional”
1.3 Hacia una definición operativa del pensamiento computacional

2. El pensamiento computacional en el currículum escolar
2.1 Modelos de integración curricular
2.2 El modelo CAS (Computing At School)
2.3 El modelo MIT
2.4 El modelo CSTA
2.5 Enfoque transversal de CT de Barr & Stephenson
2.6 Ejemplos de integración del CT en el currículo académico
2.7 Propuesta de modelo de integración del CT en la escuela

3. El pensamiento computacional como metodología
3.1 Orientaciones didácticas sobre el trabajo de CT en el aula
3.2 Elementos de la metodología CT
3.3 Competencia digital, codificación y pensamiento computacional
3.4 Anclaje curricular del CT
3.5 La evaluación del CT en el aula
3.6 El CT en una metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos
3.7 El CT en un enfoque transversal interdisciplinar
3.8 El CT en metodología Tinkering
3.9 El CT y la metodología Desing Thinking
3.10 El CT en una metodología Flipped Learning

4. Tareas computables de mesa, lápiz y papel
4.1 ¿Qué son las actividades “unplugged”?
4.2 La iniciativa CS Unplugged
4.3 Actividades unplugged en code.org
4.4 Algunos ejemplos de actividades unplugged
4.5 Cody Roby: juego de mesa gratuito para practicar CT
4.6 Juegos de mesa comerciales para aprender código
4.7 Eficacia de las actividades unplugged

5. La programación visual: aplicaciones y recursos
5.1 La programación visual
5.2 Scratch JR
5.3 Scratch
5.4 Computación creativa con Scratch
5.5 Scratch como herramienta educativa
5.6 Aplicaciones y recursos de programación visual
5.7 Code.org
5.8 Tynker

6. La programación textual: aplicaciones y recursos
6.1 Programación Visual versus Programación Textual
6.2 Selección del lenguaje de programación textual
6.3 Otras herramientas de programación textual

7. El trazado de rutas como propuesta de trabajo en pensamiento computacional
7.1 Actividades desconectadas y conectadas
7.2 Identificación con el avatar
7.3 Orientación espacial
7.4 Mínimo coste
7.5 Paso a Paso y Secuencial
7.6 Uso de bucles
7.7 Codificación y ejecución
7.8 Requisitos de programación
7.9 Escenarios para pensar
7.10 Narrativa

8. Trazos y dibujos mediante programación
8.1 Logo: un clásico de programación con la tortuga
8.2 Tutorial “Frozen” de Code.org
8.3 Scratch: programación de dibujos con lápiz
8.4 Processing: programación de diseños visuales

9. La narración multimedia: contando historias mediante programación
9.1 El arte de contar historias
9.2 Scratch JR: narración multimedia para niños/as de 5 a 9 años.
9.3 Scratch: narración multimedia para niños/as de 9 a 13 años

10. Algoritmos y diagramas de flujo
10.1 ¿Qué es un algoritmo?
10.2 Partes de un algoritmo
10.3 Características de los algoritmos
10.4 Tipos de algoritmos
10.5 Pasos para el diseño de un algoritmo
10.6 Pseudocódigo
10.7 Diagramas de flujo

11. Resolución de problemas cotidianos mediante codificación
11.1 Aprendizaje Basado en Problemas
11.2 El pensamiento computacional y la metodología PBL

12. El diseño de videojuegos en el aula
12.1 La magia de los videojuegos
12.2 El CT para el diseño de videojuegos
12.3 Código Flappy de Code.org
12.4 Diseño de videojuegos con Scratch

13. Robótica educativa: conceptos, recursos y propuestas
13.1 Robótica educativa
13.2 ¿Qué es un robot educativo?
13.3 Tipos de robot educativo
13.4 Criterios de selección de robots educativos
13.5 Propuesta de modelos de robótica educativa
13.6 Bee Bot y Blue Bot
13.7 True True
13.8 LEGO Wedo 2
13.9 MakeBlock mBot
13.10 Codey Rocky
13.11 Sphero
13.12 Miibot
13.13 Edison 2
13.14 LEGO EV3
13.15 LEGO Spike
13.16 Drones programables
13.17 Robótica maker

14. Placas electrónicas en el aula
14.1 Domótica educativa
14.2 e-textiles en el aula
14.3 Crumble
14.4 Makey-Makey
14.5 Micro:bit
14.6 Adafruit Circuit Playground Express (CPX)
14.7 Arduino
14.8 Raspberry Pi

15. Diseño de aplicaciones para dispositivos móviles
15.1 El CT en el diseño de apps para dispositivos móviles
15.2 El proceso de diseño de una app móvil
15.3 MIT App Inventor
15.4 Kodular
15.5 Otras herramientas para el diseño de apps para móviles

16. Inteligencia artificial en el aula: conceptos, recursos y aplicaciones
16.1 Inteligencia Artificial y Educación
16.2 Concepto de Inteligencia Artificial
16.3 Aplicaciones de la Inteligencia Artificial
16.4 Aprendizaje automático
16.5 Un marco educativo para la enseñanza de la AI
16.6 Otros aspectos didácticos de la enseñanza del ML
16.7 Herramientas educativas para trabajar el ML en el aula
16.8 Machine Learning For Kids (ML4K)
16.9 LearningML
16.10 Teachable Machine
16.11 Cognimates
16.12 Personal Image Classifier
16.13 PictoBlox
16.14 Watson Assistant

Bibliografía
El autor

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