Presentación

Videojuegos y robots es un proyecto de uso educativo de las TIC cuyo propósito es iniciar al alumnado entre 11 y 14 años en el diseño de cuatro tipo de materiales usando el programa Scratch: videojuegos, diálogos, trazados geométricos y control de robots.

 

 

Aplicando una metodología globalizada y basada en proyectos se trabajan objetivos y contenidos de las distintas áreas curriculares: lengua, matemáticas, conocimiento del medio, inglés, plástica, etc. En matemáticas, por ejemplo, se tratan distintos temas: cálculo mental, operaciones con números enteros y decimales, coordenadas cartesianas, manejo de unidades de tiempo, amplitudes de ángulos, geometría, etc.

 

La secuencia de trabajo planteada consta de las siguientes fases:

 

1. Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada. En algunos casos la secuencia de producción se va desarrollando en la pizarra digital mientras el alumnado trata de reproducirla en su notebook. En otros casos es el propio alumno quien la va leyendo e interpretando para realizarla de forma individual o por parejas en su ordenador personal. Tras alcanzar el producto final se comprueba su funcionamiento.

2. Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultado de forma colectiva.

3. Diseño de un proyecto nuevo. A continuación se aborda el diseño autónomo de un proyecto similar partiendo de otros activos en la idea de aplicar los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso cognitivo de transferencia y síntesis. Algunos de los proyectos son presentados a los demás haciendo especial hincapié en sus características de funcionamiento y sus puntos fuertes de diseño.

4. Proyecto final. Al finalizar cada módulo se crea un proyecto final que implica la aplicación de los conocimientos adquiridos en el mismo.

 

La experiencia se ha llevado a cabo con éxito en el CEIP Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote-Canarias en el periodo comprendido entre febrero y marzo de 2013. La unidad didáctica tuvo una duración de 4 semanas con un total de 24 sesiones presenciales y 8 sesiones de trabajo personal en casa.

 

La puesta en práctica de este proyecto en el colegio se realizó en el contexto de un programa institucional más amplio en el que participa el centro conocido como Escuela 2.0 cuyo principal propósito es favorecer una mayor integración del uso educativo de las TIC en alumnado de 3º ciclo de Educación Primaria.

 

El alumnado utilizó software libre instalado en su notebook y portable en un pendrive USB: Scratch y OO-Writer. Para realizar el capítulo de robots se utilizó el kit "LEGO Education WeDo"

 

El grado de satifacción del alumnado y profesor participantes fue excelente. En la memoria pedagógica del proyecto se aportan más detalles con intención de compartir la experiencia con el resto de la comunidad educativa.