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Uso educativo de las TIC

El concepto “gamificación” proviene del término inglés “game” (juego). Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a distintos ámbitos de la vida cotidiana. En el campo educativo se trataría de diseñar actividades usando los principios del juego con intención de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y de favorecer mayores dosis de motivación. En esta entrada se expone una presentación sobre los fundamentos didácticos de la gamificación educativa,  recursos TIC interesantes para dotar de atractivo lúdico a las tareas del alumnado así […]

El taller “Modelado e impresión 3D” es una iniciativa formativa destinada a profesorado y alumnado a partir de 10-12 años cuyo propósito es la iniciación al diseño e impresión de objetos usando una impresora 3D. Objetivos del taller Familiarizarse con las posibilidades educativas del uso de la impresión 3D en el aula. Iniciarse en el diseño básico de objetos tridimensionales utilizando un software CAD: SketchUp, TinkerCad o 123D Design. Aplicar el procedimiento de exportación de un objeto 3D diseñado a formato compatible […]

Tabletas en el Aula 2017 from fernandoposada Presentación con orientaciones para planificar el diseño y puesta en práctica de un proyecto de uso educativo de tabletas en el aula Presentación “Tabletas en el aula” 2017 (PDF)

El Taller “Robotica mBot” es una actividad destinada a alumnado entre 10 y 16 años cuyo propósito es utilizar esta solución tecnológica para familiarizarle con la programación, el pensamiento computacional y la robótica educativa. mBot es un robot basado en tecnología Arduino que se puede programar con mBlock, un software derivado de Scratch. Contiene motores, sensores de luz e infrarrojos integrados en placa, un sensor de distancia y un sensor sigue-líneas. Dispone de un módulo bluetooth o 2.4G que permiten la conexión inalámbrica […]

El taller “Circuitos Programables con Arduino” es una unidad didáctica cuyo propósito es facilitar la iniciación del alumnado a la electrónica y la robótica. Está pensada para jóvenes de ESO, Bachillerato y Formación Profesional. Representa una forma distinta y motivante de trabajar el pensamiento computacional en el aula. Se utiliza una placa Arduino a la cual se conectan distintos componentes electrónicos (leds, sensores, motores, etc). La programación se realiza con S4A Scratch, una herramienta de programación visual que facilita su diseño […]

Bases didácticas y recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula  Indice de contenidos Importancia del Pensamiento Computacional (PC) Concepto, habilidades y actitudes del PC El enfoque interdisciplinar del PC Orientaciones metodológicas para trabajar PC El PC y el pensamiento humano Algoritmos y diagramas de flujo El PC en el currículum oficial de algunos países: Reino Unido, Estados Unidos … Recursos para trabajar el PC en el aula Robótica educativa Más información: Taller canalTIC.com: Pensamiento Computacional Fuente de imagen […]

G Suite for Education es un pack de servicios basados en la nube que proporciona herramientas de comunicación y de edición colaborativa de documentos para profesorado y alumnado de un centro de enseñanza. Un docente administrador del centro, con solo disponer de un dominio ( p.e. micentro.edu con un coste aprox. de 10 dólares anuales), puede crear una cuenta en G Suite y a partir de ese momento dispone de permisos para crear y gestionar cuentas de usuario que distribuirá a  sus […]

Taller para profesorado sobre la iniciación al uso educativo de Google Classroom Indice de contenidos: Primeros pasos Gestión del alumnado Información Portada principal Interfaz del alumnado Recursos Anuncios Tareas Preguntas Reutilización de publicaciones Descargar calificaciones Configurar Classroom en G Suite

El propósito de este artículo es recopilar y divulgar las aplicaciones más populares e interesantes para enseñar y aprender pensamiento computacional en el aula. Se incluyen soluciones para todas las edades por lo que es posible combinarlas para el diseño y puesta en práctica de una propuesta secuencial de complejidad creciente a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado asegurando con ello un aprendizaje progresivo, adaptado, variado y motivador. 1. Scratch Entorno de programación visual pensado para niños/as y jóvenes […]

En el Congreso European SchoolNet (2014) se ratificó la tendencia universal, entre otras, de incorporar el pensamiento computacional en el currículum escolar oficial. Se trataría de formar ciudadanos que pasen de ser simples consumidores de tecnología a convertirse en creadores de tecnología. Esto no sólo se consigue garantizado el acceso a los recursos tecnológicos ya que en muchos casos se limita al uso educativo de las aplicaciones ofimáticas. Por ello es necesario apostar por iniciativas de formación en pensamiento computacional. […]

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