El jueves 26 de octubre se imparte el taller «Aprender a programar en edades tempranas» dentro del programa de ponencias y talleres de SIMO 2017. Esta actividad forma parte del catálogo de talleres para alumnado, profesorado y familias que se ha puesto en práctica en el proyecto TTL – Talleres TIC Lanzarote. En este taller se podrán conocer y probar algunos de los recursos y materiales más utilizados para trabajar el pensamiento computacional en Educación Infantil y Primaria. Se redefine como un sistema de resolución de problemas que incorpora creatividad, razonamiento lógico y pensamiento crítico, ampliando el concepto de competencia digital, y con una importancia creciente dentro del currículum escolar de muchos países.
Tareas de lápiz y papel
- 1. Portada: presentación inicial
- 2. Tarea «En la granja de mi tío»
- 3. Tareas «Lightbot Code One Hour» – «Laberinto de Code.org»
- 4. Tarea «Gráficos cuadriculados»
- 5. Tareas «Mis barcos» – «El camino más corto» – «Ordenación por árbol»
- 6. Tareas «Scratch Jr» – «Milo, vehículo espacial»
Juegos de tablero
La granja de mi tío
- Tablero de la granja
- Instrucciones de juego
- Bloques de programación del juego
- Tablero de los cuentos
- Modelo STL de robot
Cody Roby
- Tablero de Cody Roby
- Instrucciones de los juegos
- Cartas del juego
- Hoja de anotaciones
Referencia: Cody & Roby
Anexo didáctico
Objetivos
- Conocer y aplicar distintos recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula con y sin ordenadores.
- Interpretar el pensamiento computacional como un sistema útil de resolución de problemas.
- Valorar la importancia del pensamiento computacional ampliando el concepto de competencia digital
- Familiarizarse con distintas orientaciones metodológicas para trabajar con éxito el pensamiento computacional en el aula.
- Disponer de información relacionada con la integración del pensamiento computacional en el currículum oficial de algunos países.
- Iniciarse en el diseño de algortimos y diagramas de flujo como herramientas de apoyo al pensamiento computacional
- Analizar las distintas ofertas de robótica para trabajar en el aula como una extensión del trabajo en pensamiento computacional.
Destinatarios:
- Profesorado de Primaria, Secundaria, Bachillerato, FP y Universidad
Descripción
- Presentación del concepto y dimensiones del pensamiento computacional.
- Introducción al trabajo con y sin ordenadores.
- Familiarización con distintas propuestas de trabajo de PC relacionadas con el trazado de rutas, pintado de formas, realización de búsquedas, ordenación, narración de historias animadas, resolución de problemas aritméticos, etc.
- Analisis de las posibilidades de algunas soluciones de robótica educativa.
Actividades
- Presentación.
- Tarea 1. En la granja de mi tío (*)
- Tarea 2. Explorar las opciones de Blue-Bot.
- Tarea 3. Explorar las opciones de Lightbot One Hour Code (*)
- Tarea 4. Explorar aplicación Laberinto en Code.org (*)
- Tarea 5. Gráficos cuadriculados (*)
- Tarea 6. Mis Barcos (*)
- Tarea 7. El camino más corto (*)
- Tarea 8. Ordenación por árbol (*)
- Tarea 9. Paseo submarino con Scratch Jr (*)
- Tarea 10. Problema del cálculo del área con Scratch.
- Tarea 11. Problema del restaurante con Scratch.
- Tarea 12. Problema del parque de atracciones con LibreOffice Calc.
- Tarea 13. Milo el vehículo espacial con Lego WeDo 2 (*)
- Tarea 14. La aspiradora inteligente con mBot.
Nota
- Los asistentes podrán seguir el taller con actividades en papel (*) o bien con su tableta, dispositivo móvil o portátil PC.