El jueves 26 de octubre se imparte el taller «Aprender a programar en edades tempranas» dentro del programa de ponencias y talleres de SIMO 2017. Esta actividad forma parte del catálogo de talleres para alumnado, profesorado y familias que se ha puesto en práctica en el  proyecto TTL – Talleres TIC Lanzarote. En este taller se podrán conocer y probar algunos de los recursos y materiales más utilizados para trabajar el pensamiento computacional en Educación Infantil y Primaria. Se redefine como un sistema de resolución de problemas que incorpora creatividad, razonamiento lógico y pensamiento crítico, ampliando el concepto de competencia digital, y con una importancia creciente dentro del currículum escolar de muchos países.

Tareas de lápiz y papel

  • 1. Portada: presentación inicial
  • 2. Tarea «En la granja de mi tío»
  • 3. Tareas «Lightbot Code One Hour» – «Laberinto de Code.org»
  • 4. Tarea «Gráficos cuadriculados»
  • 5. Tareas «Mis barcos» – «El camino más corto» – «Ordenación por árbol»
  • 6. Tareas «Scratch Jr» – «Milo, vehículo espacial»

Juegos de tablero

La granja de mi tío

  • Tablero de la granja
  • Instrucciones de juego
  • Bloques de programación del juego
  • Tablero de los cuentos
  • Modelo STL de robot

Cody Roby

  • Tablero de Cody Roby
  • Instrucciones de los juegos
  • Cartas del juego
  • Hoja de anotaciones

Referencia: Cody & Roby

Anexo didáctico

Objetivos

  • Conocer y aplicar distintos recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula con y sin ordenadores.
  • Interpretar el pensamiento computacional como un sistema útil de resolución de problemas.
  • Valorar la importancia del pensamiento computacional ampliando el concepto de competencia digital
  • Familiarizarse con distintas orientaciones metodológicas para trabajar con éxito el pensamiento computacional en el aula.
  • Disponer de información relacionada con la integración del pensamiento computacional en el currículum oficial de algunos países.
  • Iniciarse en el diseño de algortimos y diagramas de flujo como herramientas de apoyo al pensamiento computacional
  • Analizar las distintas ofertas de robótica para trabajar en el aula como una extensión del trabajo en pensamiento computacional.

Destinatarios:

  • Profesorado de Primaria, Secundaria, Bachillerato, FP y Universidad

Descripción

  • Presentación del concepto y dimensiones del pensamiento computacional.
  • Introducción al trabajo con y sin ordenadores.
  • Familiarización con distintas propuestas de trabajo de PC relacionadas con el trazado de rutas, pintado de formas, realización de búsquedas, ordenación, narración de historias animadas, resolución de problemas aritméticos, etc.
  • Analisis de las posibilidades de algunas soluciones de robótica educativa.

Actividades

  • Presentación.
  • Tarea 1. En la granja de mi tío (*)
  • Tarea 2. Explorar las opciones de Blue-Bot.
  • Tarea 3. Explorar las opciones de Lightbot One Hour Code (*)
  • Tarea 4. Explorar aplicación Laberinto en Code.org (*)
  • Tarea 5. Gráficos cuadriculados (*)
  • Tarea 6. Mis Barcos (*)
  • Tarea 7. El camino más corto (*)
  • Tarea 8. Ordenación por árbol (*)
  • Tarea 9. Paseo submarino con Scratch Jr (*)
  • Tarea 10. Problema del cálculo del área con Scratch.
  • Tarea 11. Problema del restaurante con Scratch.
  • Tarea 12. Problema del parque de atracciones con LibreOffice Calc.
  • Tarea 13. Milo el vehículo espacial con Lego WeDo 2 (*)
  • Tarea 14. La aspiradora inteligente con mBot.

Nota

  • Los asistentes podrán seguir el taller con actividades en papel (*) o bien con su tableta, dispositivo móvil o portátil PC.

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