El pensamiento computacional se engloba dentro de la competencia digital del alumnado y su relevancia en el currículum oficial LOMLOE justifica contemplar su desarrollo en la programación de cada nivel educativo y la decisión de dedicar ciertas partidas presupuestarias a la adquisición de material educativo que permita su práctica.
¿Qué es el pensamiento computacional?
Existen muchas definiciones de pensamiento computacional. Por su simplicidad y claridad se ha hecho popular la siguiente: “Es un proceso de pensamiento humano implicado en la formulación de problemas y su resolución aplicando un agente de procesamiento de información” (Wing, 2010) .
El pensamiento computacional representa un sistema de resolución de problemas con una técnica propia que incorpora los siguientes ingredientes: razonamiento lógico, pensamiento visual, creatividad, trabajo cooperativo, pensamiento crítico y comunicación/difusión.
Permite desarrollar las siguientes habilidades: reformular problemas, organizar y representar la información, automatizar soluciones, codificar, depurar, analizar soluciones y generalizar. También es posible abordar la adquisición de actitudes como la confianza en afrontar la complejidad, persistencia en trabajar con problemas difíciles, tolerancia a la ambigüedad, capacidad de enfrentarse a problemas abiertos, capacidad de comunicarse con los demás y colaborar para lobrar un objetivo común así como la puesta en valor de la vocación científico-tecnológica.
Técnicas del pensamiento computacional
Las cinco técnicas clave o piedras angulares del pensamiento computacional al enfrentarse a un problema son:
- Descomposición. Consiste en dividir un problema o sistema complejo en partes más pequeñas y manejables.
- Reconocimiento de patrones. Buscar similitudes entre y dentro de los problemas.
- Abstracción. Focalizar solamente en los datos importantes, ignorando los detalles irrelevantes.
- Algoritmo. Desarrollar paso a paso la solución a un problema o las reglas a seguir para resolverlo
- Codificación. Este paso es opcional y supone usar una herramienta de programación en un ordenador/tablet para crear un producto digital que resuelve el problema.
Metodología
Aunque trabajar el pensamiento computacional en el aula implica ciertos ingredientes antes mencionados, en el planteamiento de actividades se pueden combinar con cualquiera de las metodologías activas conocidas: Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Cooperativo, Aprendizaje Basado en Retos o Problemas, Gamificación, Flipped Learning … También es posible abordarlo desde una perspectiva unidisciplinar, multidisciplinar o bien interdisciplinar.
Recursos para trabajar el pensamiento computacional
- Actividades desenchufadas. Son tareas con tarjetas, colores, cartulinas, puzzles … para diseñar y comprender algoritmos de resolución de problemas.
- Apps instalables. Son apps que se instalan en un dispositivo como Scratch, ScratchJR, BeeBot, BlueBot, Code Karts …
- Apps online. Consiste en espacios web con multitud de recursos para aprender codificación: Code.org, CodeCombat, Tinkercad Circuits, LearningML, MIT App Inventor 2 …
- Robótica educativa. Existen distintos tipos de kits de robótica recomendado para cada edad: Bluebot, True True, Lego Wedo 2, Codey Rocky, MBot 2, Sphero, MiiBot, Edison 2, Lego Spike Essentials y Dron DJI Tello.
- Domótica educativa. Disponemos de placas crumble, microbit, makey-makey, adafruit, arduino, rapsberry pi … Cada kit uno se puede utilizar para la construcción de circuitos electrónicos programables.
Los tres primeros tipos de recursos permiten trabajar pensamiento computacional sin necesidad de adquirir kits de robótica o domótica. Se pueden aprovechar tabletas y ordenadores PC con distintas herramientas y simuladores en local y en línea. Por tanto la falta de presupuesto, y por tanto de material, ya no es una excusa.
Todos estos materiales permiten un escenario que facilita la creación de un itinerario educativo desde Infantil de 3 años hasta Bachillerato donde se pueda enseñar y aprender pensamiento computacional mediante propuesta variadas y con una complejidad creciente acorde con cada edad.

El pensamiento computacional en el currículum oficial de Canarias
El trabajo del pensamiento computacional con el alumnado no solamente es una tendencia de innovación actual que trata de potenciar y ampliar la competencia digital. Un análisis concienzudo del currículum LOMLOE de Canarias, con un desarrollo similar en otras CCAA, tanto en Infantil como en Primaria, pone de manifiesto su relevancia y por tanto plantea la necesidad de abordarse de forma ineludible.
En este artículo dejaremos fuera el anclaje curricular en ESO y Bachillerato, que existe en múltiples áreas, para centrarnos solamente en estas primeras etapas. Esta reflexión puede ser un buen principio para concienciar e iniciar el uso educativo del pensamiento computacional en las escuelas continuando con este reto en los institutos.
Infantil 2º ciclo: Descubrimiento y exploración del entorno
Competencia específica | Criterios de evaluación | Saberes básicos |
CE2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. | 2.1.Gestionar situaciones, retos o problemas, y proponer soluciones y alternativas a los mismos, mediante la planificacio?n guiada de secuencias de actividades y la utilización de estrategias cada vez más complejas …
2.2. Utilizar diferentes estrategias y técnicas básicas de investigación, experimentar, observar, hacer preguntas, comprobar y plantear hipótesis acerca de posibles resultados, consecuencias, transformaciones y comportamientos de algunos elementos o materiales sencillos, a través de la manipulación y la actuación sobre ellos, en actividades de indagación… |
5. Iniciación al desarrollo del pensamiento científico y las destrezas de pensamiento computacional. |
1º-2º Primaria: Matemáticas y Conocimiento Medio
Área | Competencia específica | Criterios de evaluación | Saberes básicos |
Matemáticas | CE4.Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. | 4.1 Describir rutinas sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, identificando patrones a partir de regularidades, utilizando secuencias numéricas o gráficas y reorganizando algoritmos sencillos.
4.2 Resolver problemas que impliquen secuencias o patrones, de forma guiada, utilizando las herramientas adecuadas, entre ellas las tecnológicas. |
4. Pensamiento computacional
4.1. Reconocimiento de algoritmos sencillos (rutinas, instrucciones con pasos ordenados, etc.) 4.2 Resolución de retos con actividades desenchufadas y manipulativas para el desarrollo del pensamiento computacional. |
Conocimiento del Medio | CE3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. | 3.2: Mostrar interés por el pensamiento computacional, participando en la resolución guiada de problemas sencillos y sostenibles de programación, utilizando destrezas creativas, procurando la participación activa de todo el grupo y reconociendo el valor del esfuerzo | 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional
2.1. Iniciación a las fases de los proyectos de diseño: prototipado, prueba y comunicación, para dar respuestas a retos sencillos y sostenibles. 2.2. Exploración de materiales adecuados a la consecución de un proyecto de diseño. 2.3. Iniciación a la programación a través de recursos analógicos o digitales adaptados al nivel lector del alumnado (actividades desenchufadas, plataformas digitales de iniciación en la programación, robótica educativa…). 2.4. Desarrollo de estrategias básicas de trabajo en equipo |
3º y 4º Primaria: Matemáticas y Conocimiento del Medio
Área | Competencia específica | Criterios de evaluación | Saberes básicos |
Matemáticas | CE4. Utilizar el pensamientocomputacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. | 4.1 Describir rutinas sencillas de la vida cotidiana que se realicen paso a paso, identificando patrones a partir de regularidades, utilizando secuencias numéricas o gráficas y reorganizando algoritmos sencillos.
4.2 Resolver problemas que impliquen secuencias o patrones, de forma guiada, utilizando las herramientas adecuadas, entre ellas las tecnológicas. |
4. Pensamiento computacional
4.1. Reconocimiento y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa, etc.). 4.2. Resolución de retos con actividades desenchufadas y manipulativas para el desarrollo del pensamiento computacional. |
Conocimiento del Medio | CE3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas.. | 3.2 Resolver, de forma guiada y empleando estrategias cooperativas, problemas sencillos y sostenibles de programación, modificando algoritmos, de acuerdo con los principios básicos del pensamiento computacional. | 2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional
2.1. Aplicación de las fases de los proyectos de diseño: diseño, prototipado, prueba y comunicación, para dar respuestas sostenibles a un reto o problema del entorno físico, natural, social, cultural o tecnológico. 2.2. Utilización de herramientas, técnicas y materiales adecuados a la consecución de un proyecto de diseño. 2.3. Iniciación a la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) y digitales (plataformas digitales de iniciación en la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa…). 2.4. Desarrollo de técnicas cooperativas sencillas para el trabajo en equipo y estrategias para la gestión de conflictos y la promoción de conductas empáticas e inclusivas. |
5º-6º Primaria: Matemáticas y Conocimiento del Medio
Área | Competencia específica | Criterios de evaluación | Saberes básicos |
Matemáticas | CE4. Utilizar el pensamiento computacional, organizando datos, descomponiendo en partes, reconociendo patrones, generalizando e interpretando, modificando y creando algoritmos de forma guiada, para modelizar y automatizar situaciones de la vida cotidiana. | 4.1. Modelizar rutinas en contextos diversos, identificando patrones a partir de regularidades, utilizando secuencias numéricas, geométricas o gráficas; hacer predicciones razonadas comprobando la validez de las mismas; y crear algoritmos sencillos.
4.2.Resolver problemas y realizar pequeñas investigaciones, utilizando las herramientas adecuadas, entre ellas las tecnológicas. |
4. Pensamiento computacional
4.1. Modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, programación por bloques, robótica educativa, etc.) haciendo uso de recursos tecnológicos. 4.2. Resolución de retos con actividades desenchufadas y aplicaciones informáticas parael desarrollo del pensamiento computacional. |
Conocimiento del Medio | CE3. Resolver problemas a través de proyectos de diseño y de la aplicación del pensamiento computacional, para generar cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades concretas. | 3.2. Diseñar posibles soluciones, creativas y sostenibles, a los problemas planteados, de acuerdo con técnicas sencillas de los proyectos de diseño y del pensamiento computacional, mediante estrategias básicas de gestión de proyectos cooperativos, teniendo en cuenta los recursos necesarios y
estableciendo criterios concretos para participar en procesos de auto y coevaluación de los proyectos. |
2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional
2.1. Aplicación de las fases de los proyectos de diseño: identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación, para dar respuesta a un reto o problema del entorno físico, natural, social, cultural o tecnológico. 2.2. Utilización de herramientas, dispositivos, técnicas, materiales y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D…), seguros y adecuados a la consecución del proyecto. 2.3. Aplicación de las fases del pensamiento computacional (descomposición de una tarea en partes más sencillas, reconocimiento de patrones y creación de algoritmos sencillos para la resolución…) para dar respuesta a un reto o problema del entorno físico, natural, social, cultural o tecnológico, de forma sostenible … |
Evaluación del pensamiento computacional
Al evaluar el desarrollo del pensamiento computacional resulta aconsejable tener en cuenta tres perspectivas complementarias:
- Análisis del portfolio de proyectos. Se analiza el producto diseñado por el alumno/a.
- Entrevistas basadas en artefactos. Se evalúa la presentación del proyecto indicando las fortalezas, dificultades, propuestas de mejora, perspectivas futuras …
- Escenarios de diseño. Consiste en valorar la capacidad del alumno para analizar las soluciones de terceros: explicar qué hace el proyecto, describir cómo puede mejorarse, corregir errores y remezclarlo para añadirle una característica adiciona.
Como instrumento de evaluación se pueden utilizar rúbricas que permitan en distintos momentos las tres modalidades de evaluación: hetero-, auto- y co-evaluación.
Conclusión
Existen múltiples modelos de integración curricular del pensamiento computacional: MIT (2012, USA), CSTA (2017, USA), CAS (2024, Reino Unido) … La mayoría han servido de inspiración para abordar el tratamiento curricular del pensamiento computacional en muchos países a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado.
En España y CCAA ya no tenemos que adaptar ni reinventar el curriculum porque la LOMLOE contempla en múltiples referencias el aprendizaje del pensamiento computacional en los distintos niveles de Infantil, Primaria, Secundaria y Bachillerato. Solamente se requiere abordar en el aula las competencias especificas, criterios de evaluación y saberes básicos que aluden al mismo.
Más información
Libro «Pensamiento computacional y currículum: Algo más que aprender a programar»