En este artículo se exponen algunas herramientas que permiten crear un producto gráfico usando codificación. Programar la “máquina de dibujar” es una tarea que históricamente marcó el comienzo de la programación en la escuela gracias a la tortuga Logo. En la actualidad existen herramientas de programación mucho más sofisticadas y que facilitan la creación de potentes diseños gráficos mediante programación permitiendo un enfoque muy atractivo y creativo para niños/as y jóvenes.

Logo: un clásico de programación con la tortuga

El lenguaje de programación Logo nació en 1967 de la mano de Seymour Papert, Wallace Feurzeig y Cynthia Solomon. Pero no sería hasta la década de los 70-80, con la llegada de los primeros ordenadores a los centros educativos, cuando se comenzó a utilizar como una herramienta para enseñar a programar a los estudiantes. Mediante sencillas órdenes textuales, un avatar con forma de tortuga realizaba distintos dibujos geométricos en pantalla. Esta iniciativa fue el primer proyecto que intentaba promocionar el pensamiento computacional entre los más jóvenes.

La idea de Logo era ofrecer una aplicación fácil de aprender que, con pocas órdenes (forward, right, left y clearscreen) , permitiese realizar trazos en pantalla creando figuras geométricas más o menos complejas. Con el tiempo se le fueron incorporando más comandos para realizar operaciones aritméticas, manejo de listas y otras tareas.

Imagen 01. Geometría de la tortuga de Logo

Actualmente, más de 50 años después, su legado permanece en forma de multitud de variantes y proyectos educativos inspirados en él. Uno de esos proyectos es Scratch procedente, al igual que Logo, del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) , que conserva la extensión de los gráficos de la tortuga pero usando bloques visuales más acordes con los tiempos actuales.

A continuación se referencian algunas versiones online de Logo que podemos utilizar en la actualidad:

Tutorial “Frozen” de Code.org

Frozen es uno de los tutoriales guiados de Code.org donde se trabaja la programación de trazados geométricos mediante bloques visuales. El modelo “máquina de dibujar” definido por el legendario “Logo” encuentra en esta lección un interesante recurso para aprender a programar realizando diseños artísticos. Está destinado al alumnado entre 10 y 13 años con conocimientos de segmentos y ángulos.

Imagen 02. Tutorial Frozen de Code.org

Scratch: programación de dibujos con lápiz

Scratch 3 proporciona la extensión Lápiz para utilizar los bloques que permiten dibujar sobre el escenario con cualquier sprite que se utilice. De esta forma se recupera la posibilidad de plantear al alumnado multitud de ejercicios de computación en los cuales deben codificar trazados de lo más simple a lo más complejo.

Para utilizar el lápiz, desde el editor de Scratch , pulsa en el botón Añadir extensión y a continuación selecciona Lápiz.

Imagen 03. Extensión Lápiz de Scratch

 

Esta configuración añadirá la paleta de bloques correspondientes al Lápiz.

Imagen 04. Bloques Scratch de la extensión Lápiz

 

Con esta extensión es posible proponer al alumnado ejercicios de programación para dibujar segmentos, ángulos, polígonos, figuras geométricas, estrellas, fractales … A partir del dibujo se puede solicitar el código o bien ofrecer el código para solicitar que anticipe la figura que resultará tras su ejecución. La creatividad de los diseños gráficos resulta un atractivo para el alumnado.

A continuación se exponen algunos ejemplos de diseños de complejidad creciente elaborados con la extensión Lápiz de Scratch:

Cuadrado de 100 píxeles

Imagen 05. Trazado de un cuadrado de 100 píxeles de lado

En este programa el sprite dibuja un cuadrado, paso a paso, usando un bucle repetir 4 veces. Se utiliza el bloque esperar para observar cómo se realiza línea a línea. Se inicia desde el centro del escenario.

Hexágono de 70 píxeles

Imagen 06. Trazado de un hexágono de 70 píxeles de lado

 

En este programa se dibuja un hexágono repitiendo 6 veces la secuencia mover 70 pasos y girar 60 grados (360/nºlados).

Polígono de N lados introducidos por usuario

Imagen 07. Dibujar un polígono de N lados

Este código recoge del usuario el número de lados y la longitud de cada lado y a continuación dibuja ese polígono.

Estrella de 5 picas

Imagen 08. Dibujar una estrella

En este programa se plantea dibujar la estrella de 5 picas. Para ello se repite 5 veces (n) la rutina: mover X píxeles, girar a la derecha (72=360/n=360/5) grados, mover X píxeles y girar a la izquierda (360/n+360/n=72+72=144) grados.

Processing: programación de diseños visuales

Processing es un software gratuito que se instala en el ordenador PC y que proporciona un entorno de programación textual orientado al diseño visual. Los productos que genera resultan atractivos e interesantes para el alumnado de Secundaria y Bachillerato.

Es un lenguaje con una sintaxis muy amplia que contempla, entre otras muchas posibilidades, dibujar distintas formas geométricas mediante funciones primitivas 2D y de color:

Imagen 09. Funciones primitivas 2D y de color de Processing

A continuación se exponen algunos ejemplos elaborados con Processing para ilustrar sus posibilidades:

Bandera de Canarias

Imagen 10. Código de la bandera de Canarias en Processing

Concéntricos

Imagen 11. Código de los círculos concéntricos en Processing

Pulsos
En este caso cuando se ejecuta el programa, al hacer clic sobre la ventana, se crea una flor en ese punto.

Imagen 12. Código del interactivo Pulsos en Processing

 

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