Taller de videojuegos y robots

El taller “Videojuegos y robots” es una actividad impartida por Fernando Posada a lo largo del segundo trimestre de este curso en varios centros educativos de Lanzarote con alumnado de 5º y 6º de Primaria: CEIP. Los Geranios, CEIP. La Garita, CEIP. Alfonso Spínola, CEIP. César Manrique y CEIP. Virgen de los Volcanes. Se trata de un taller de 2-3 h. de duración para alumnos/as cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a la escuela. La actividad se enmarca en un programa más amplio organizado por el Centro de Profesores de Lanzarote y promovido por la Consejería de Educación y Ciencia del Gobierno de Canarias. En esta iniciativa también se incluyen otras charlas, talleres, jornadas y seminarios desarrollados por estas entidades con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante mundo.

Videojuegos y robots

Objetivos

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Videojuegos y robots

Tareas

  • Proyecto 1. Animación sencilla: La carrera de Scratch | Desafío 1. El vuelo del murciélago
  • Proyecto 2. Animación interactiva: Conducir mi automóvil | Desafío 2. Carrera espacial
  • Proyecto 3. Control de robot: El cocodrilo hambriento

Metodología

  • Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
  • Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.
  • Desafío. Se propone una nueva situación problema que demanda transferir lo aprendido a situaciones nuevas con cierta dosis de imaginación y creatividad.

Edades del alumnado

  • Alumnado de 5º-6º de Primaria (10-12 años).

Videojuegos y robots

Recursos

Organización

  • Cada alumno/a dispone de su propio notebook.
  • En cada ordenador se instala previamente el programa Scratch y se sitúa en el escritorio una carpeta de recursos: imágenes y audios.
  • El alumnado guarda los programas en su ordenador en la carpeta Scratch Projects.
  • Al inicio de cada proyecto se plantea un pliego de requisitos previos que indican cómo debe comportarse el videojuego o el robot.
  • Se utiliza la herramienta de programación visual Scracth 1.4 para implementar el programa ajustándose a estos criterios.
  • Una vez terminado el programa se comprueba su funcionamiento.
  • Se abre un periodo de tiempo para las variantes creativas: diseño y puesta en común.
  • Tras la realización de un proyecto se afronta el desafío relacionado. En algunos casos no fue posible su realización en el horario del taller por falta de tiempo.
  • Se requiere la colaboración de un profesor/a del centro para el desarrollo del taller con los alumnos/as.
  • Al finalizar la actividad, al profesorado y al alumnado se le proporciona información de dónde conseguir Scratch, cómo instalarlo en sus equipos y  cómo acceder a la Unidad “Videojuegos y robots” (más amplia que el taller). De esta forma se pretende que puedan seguir trabajando otras propuestas (animaciones, diálogos, trazados con el lápiz, etc) en clase o bien en sus hogares con carácter lúdico-formativo.

Videojuegos y robots

Competencias

1. Comunicación lingüística

  1. Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
  2. Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia explicativa.
  3. Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en un diagrama.
  4. Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
  5. Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo adecuados.
  6. Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del programa.
  7. Expresarse oralmente con claridad, pronunciación y entonación para incorporar locuciones de voz a una animación.

2. Matemática, ciencia y tecnología.

  1. Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
  2. Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y decimales.
  3. Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto, segundos, décima, etc.
  4. Reconocer los distintos tipos de ángulos, amplitudes, unidades de medida y operaciones de suma y resta.
  5. Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
  6. Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el diseño de un programa.
  7. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  8. Familiarizarse con las partes de un videojuego y un robot.
  9. Identificar los operadores mecánicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes, manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.
  10. Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones físicas: velocidad de desplazamiento, aceleración, colisiones, rebotes, cambios de trayectoria, contadores, indicadores, etc.

3. Digital.

  1. Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de información.
  2. Gestionar adecuadamente y de forma organizada los archivos y carpetas en el equipo.
  3. Manejar con soltura el software de programación de Scratch siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas.
  4. Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  5. Diseñar sencillos programas de acuerdo con unos requisitos previos.

4. Aprender a aprender.

  1. Poner en práctica estrategias para la eficaz organización y gestión de recursos y archivos recibidos y producidos durante el seguimiento del taller: nombres de proyectos, carpetas, programas, etc.
  2. Reconocer los elementos más importantes de una situación problema con intención de programar su solución.
  3. Desarrollar la capacidad para dividir una situación problema compleja en problemas más pequeños con una resolución más fácil.
  4. Mostrar facilidad para transferir lo aprendido a situaciones nuevas.

5. Social y cívica.

  1. Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
  2. Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de forma pacífica.
  3. Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.
  4. Tomar conciencia del trabajo de creación de los videojuegos superando el punto de vista de consumidor y experimentando las vivencias de un productor.

6. Iniciativa y espíritu emprendedor.

  1. Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
  2. Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las tareas.
  3. Mostrar curiosidad e interés por aprender.

7. Conciencia y expresiones culturales.

  1. Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones personales a los diseños sugeridos.
  2. Valorar la calidad del trabajo bien hecho.

Videojuegos y robots

Criterios de evaluación

  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
  7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

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