Se propone una selección de 16 apps educativas para jugar y aprender a programar en tablets y smartphones. Están destinadas a alumnado de Educación Infantil y Primaria entre 3 y 12 años. El pensamiento computacional es un vector de innovación educativa en auge. Implica una metodología propia de resolución de problemas que utiliza elementos muy interesantes en el ámbito educativo:
- Creatividad: búsqueda de distintas soluciones a un mismo problema.
- Razonamiento lógico: ordenación, secuencias, anticipación, representación, clasificación, cómputo, descomposición, iteración, recursividad, condicional, simultaneidad …
- Pensamiento crítico: analizando la solución más óptima, más económica, duradera, fácil/difícil …
- Colaboración: trabajo en equipo con alternancia de roles.
- Comunicación: con la exposición a los demás del proceso y solución diseñados.
La selección de aplicaciones se ha realizado tras una tarea de investigación en los markets habituales, una instalación y exploración inicial así como una puesta en práctica de estos recursos. Los criterios de selección utilizados han sido los siguientes:
- Fiabilidad. Son estables y funcionan correctamente. Se han descartado apps que mostraban problemas en ciertos modelos de dispositivos y en ciertas versiones de Android.
- Facilidad. Permiten al alumnado trabajar sin excesivos costes de aprendizaje inicial.
- Progresividad. Plantean una secuencia progresiva de tareas. De esta forma es posible un aprovechamiento más rico y prolongado en el tiempo evitando los agotamientos prematuros.
- Adaptado a edades tempranas. Se ajustan a las edades entre 3 y 12 años.
- Motivación. Inducen interés y motivación en el alumnado participante.
- Gratuidad. Se pueden utilizar de forma gratuita y significativa en un contexto personal y educativo. Algunas apps elegidas disponen de una versión de pago con más prestaciones pero su oferta gratuita permite en sí misma un aprovechamiento significativo.
- Off-Line. La aplicación debe funcionar con independencia de que el dispositivo esté conectado o no a la Wifi y sin necesidad de registros online.
- Disponibilidad. Alumnado, profesorado y familias pueden instalarlas desde Google Play Store o bien descargando su APK para una distribución masiva offline.
- Publicidad. Se ha optado por aquellas apps carentes de publicidad o bien con una publicidad asumible.
- Multiplataforma. En la medida de lo posible se han elegido aquellas apps que disponen de versiones para Android y para iOS.
La mayoría de estas aplicaciones proponen la resolución de una situación problema que suele consistir en el trazado de una ruta. Requiere el diseño del recorrido de un avatar o personaje en un escenario, desde un punto de salida hasta un punto de llegada, evitando los obstáculos. El control de movimientos se construye mediante una secuencia de bloques visuales que se conectan entre sí. Las distintas aplicaciones propuestas permiten trabajar el pensamiento computacional con variadas propuestas, escenarios, avatares y situaciones. Se contribuye con ello a mantener el interés y la motivación durante más tiempo evitando un agotamiento didáctico anticipado.
Propone distintos escenarios para programar el movimiento del robot usando distintos bloques que se encajan a modo de puzzle: secuencia de instrucciones, procedimientos, bucles, etc.
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Permite animar personajes y objetos sobre el escenario usando la lógica de bloques. Resulta ideal para crear narraciones multimedia en edades tempranas incorporando fotos propios en avatares, audios, escenas …
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Se trata de ayudar al robot para desplazarse por los distintos escenarios y conseguir las estrellas en cada tramo.
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Ofrece distintos tapices por los cuales trazar la trayectoria del bot usando los bloques de avance, retroceso, giro derecha/izquierda … Contiene un modo de exploración con distintas variantes de complejidad creciente y un modo desafío con variados problemas.
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Juego por pantallas o niveles de preparación para el aprendizaje de la programación: planificación de trayectorias, solución creativa, procesos simultáneos, pensamiento lógico y analítico, etc.
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Gracias a esta aplicación se pueden aprender conceptos clave de programación: secuencias, comandos, condiciones, bucles ….Ideal para prelectores y lectores.
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8. Programming for Kids – Learn Coding
La codificación permitirá al alumnado realizar distintos trazados aplicando secuencias, bucles …
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Se plantea resolver distintas situaciones de extinción de incendios aplicando la programación visual por bloques.
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10. Think and Learn Code de Fisher Price
Para conducir la oruga por distintos sitios usando la conexión de bloques visuales.
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Explora distintos planetas con tu avatar usando bloques visuales que programan su movimiento.
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Permite introducir la pre-programación a partir de 4 años a través de una serie de puzles lógicos que se presentan en forma de carrera.
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SpriteBox es un rompecabezas de plataformas donde se mezcla exploración y el aprendizaje de código.
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Contiene puzzles para aprender conceptos computacionales, construcciones de sus propios juegos, y el control de robots y drones.
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Contiene 11 juegos para que los niños aprendan a programar: Pequeño bombero, Dentista de monstruos, Muerde la fruta , Camión de basura, Explota los globos, Hora del helado …
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Es un juego de puzzle de programación donde se anima el bot mediante una secuencia de bloques tratando de superar obstáculos y evitando a los enemigos.
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