El taller «Drones en el aula» ha sido diseñado en canalTIC.com  para alumnado, profesorado y familias. Se plantea una introducción inicial a estos dispositivos y sus distintos aspectos: concepto, estructura, funcionamiento, tipología, usos cotidianos, normativa, marcas y modelos … Los drones son robots voladores que en los últimos años han experimentado un considerable auge y que admiten distintas aplicaciones educativas en el aula. También se sugieren distintos usos educativos: control de vuelo, reconocimiento de espacios, trazado de rutas cartográficas, grabación de eventos, construcción de drones, programación de vuelos, recogida de datos, experimentos e incluso debates sobre las implicaciones personales y sociales de su uso.

Las prácticas de este taller se centran en la programación del vuelo de drones. Para ello se propone el uso del modelo minidron Parrot Airbone Cargo Parrot Mambo Fly . Se ha elegido este tipo por su reducido coste, fiabilidad y sobre todo por su posibilidad de programación visual. Se trata de modelos especialmente indicados para maniobras de vuelo en espacios interiores: aulas, gimnasio, salas polivalentes … La programación se realiza con TynkerEs una app gratuita para dispositivos móviles, tanto Android como iOS, que permite crear secuencias de vuelo usando la programación visual por bloques.

De esta forma es posible seguir trabajando el pensamiento computacional en el aula, incorporando todo el potencial del razonamiento lógico (eventos, secuencias, bucles, variables, funciones, condicionales …), como sistema de resolución de problemas, donde tienen cabida el pensamiento crítico, la comunicación y diseño colaborativos, en continuidad a otras soluciones de programación visual (p.e. Scratch, mBlock …) y aprovechando el enorme interés y motivación que despiertan los drones en el alumnado.

Objetivos

  1. Familiarizarse con los distintos aspectos de los drones: concepto, partes, funcionamiento, tipos, aplicaciones, normativa legal…
  2. Participar en experiencias de aprendizaje para el desarrollo del pensamiento computacional como sistema de resolución de problemas con una metodología propia que incorpora: razonamiento lógico, pensamiento crítico, trabajo colaborativo, creatividad y comunicación.
  3. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  4. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  5. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  6. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  7. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  8. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  9. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.
  10. Reflexionar de forma individual y colectiva sobre las implicaciones sociales del uso de drones.

Contenidos

  1. El mundo de los drones
  2. Usos educativos de los drones
  3. Elección de un modelo de dron
  4. Tynker: app de control de drones

Proyectos

  1. Mis primeros vuelos
  2. Acrobacias aéreas
  3. Alas de piloto
  4. Selfie dron
  5. Dibujando en el aire
  6. Panel de control de vuelo
  7. Volar por sensaciones
  8. Movimientos avanzados

Metodología

  • Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
  • Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.

Requisitos previos

  • Alumnado con conocimientos previos de programación usando Scratch.

Criterios de evaluación

  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
  7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  8. Colabora con los demás en el trabajo en equipo.
  9. Es creativo en la búsqueda de soluciones a un problema.
  10. Comprende fácilmente los detalles de soluciones expuestas por terceros.
  11. Expone sus ideas y proyectos con claridad a los demás.
  12. Participa activamente en los debates en grupo.

Alumnado

  • Primaria (6-12 años). Primeras 4 actividades: Mis primeros vuelos, Acrobacias aéreas, Alas de piloto y Selfie dron.
  • Secundaria-Bachillerato (12-18 años): Todas las actividades.

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