La presentación «Tablets y Robots» se ha utilizado en un taller para profesorado celebrado en el Congreso de Innovación Educativa INEDUCA 2018El propósito de este taller es plantear el concepto de pensamiento computacional como un sistema de resolución de problemas que incorpora razonamiento lógico, pensamiento crítico y creatividad. Implica transformar el problema para poder resolverlo aplicando un agente de computación, que puede ser un dispositivo o bien la propia mente humana. Por ello es posible trabajar el pensamiento computacional con tabletas, ordenadores o robots, pero también sin ellos, es decir, con lápiz y papel.

Se exponen múltiples ejemplos y recursos de cómo incorporar el pensamiento computacional en distintos niveles y etapas para realizar 4 tareas básicas:  trazar caminos, narrar historias, resolver problemas y mover robots. Los asistentes pueden experimentar en primera persona distintas aplicaciones para móviles con que trabajar el pensamiento lógico en la resolución de situaciones relacionadas con el trazado de rutas: Bluebot, Lightbot, Bit by Bit …

Para contar historias interactivas se propone el uso didáctico de ScratchJR donde el alumnado puede desarrollar la capacidad comunicativa integrando en sus narraciones: personajes, fotos, fondos, escenas, movimiento, bocadillos de texto, audios e incluso nuestro propio rostro dando vida y personalizando nuestros avatares.

A partir de una aplicación como Scratch (para ordenador) o Code Pocket (para tablet), que permite la creación de variables, se expone cómo es posible diseñar artefactos digitales que resuelven problemas de la vida cotidiana. Permite resolver un problema concreto y todos los semejantes que surgen de modificar simplemente los datos numéricos. De esta forma se amplía y potencia el razonamiento lógico y abstracto.

Se proponen las soluciones de robótica más habituales en Infantil, Primaria y Secundaria y cómo trabajarlas en el aula usando tablets como dispositivos de control.

Por último se sugiere el desarrollo de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que integre el pensamiento computacional de una forma transversal y/o globalizada.

Objetivos

  1. Analizar el concepto de Pensamiento Computacional valorando su importancia como un sistema de resolución de problemas que favorece un aprendizaje constructivo, tecnológico y competencial.
  2. Identificar las principales características metodológicas del PC: razonamiento lógico, creatividad, pensamiento crítico, exposición oral, inclusión de género …
  3. Aplicar el PC a la resolución de tareas en distintas situaciones: trazado de rutas, narración de historias, problemas aritméticos y control de robots.
  4. Experimentar distintas apps para tablets para trabajar el PC en el aula.
  5. Identificar y valorar las soluciones más populares de robótica educativa.
  6. Conocer las iniciativas institucionales más destacadas de inclusión del PC en el currículum oficial a nivel mundial y nacional.
  7. Reconocer la necesidad de abordar el PC mediante un enfoque transversal y globalizado en el marco de una metodología basada en Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Contenidos

  1. Concepto de Pensamiento Computacional (PC).
  2. Trazando rutas.
  3. Contando historias.
  4. Resolviendo problemas.
  5. Moviendo robots
  6. Criterios didácticos para la enseñanza del PC

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *