ScratchJr es un software para la iniciación a la programación que permite que niños/as de edades entre 5 y 7 años puedan crear sus propias historias y juegos interactivos. Está disponible gratuitamente para tabletas iPad y Android. El alumnado va encajando los bloques de programación visual para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además es posible modificar los personajes en el editor de dibujos, añadir sus propias voces y efectos sonoros e incluso insertar fotos de sí mismos. Mediante el uso de los bloques de programación se consigue que los personajes cobren vida.
ScratchJr está inspirado en el popular lenguaje de programación Scratch que está pensado para alumnado a partir de 8 años. Al elaborar ScratchJr se ha pretendido rediseñar la interfaz y el lenguaje de programación de Scratch para adaptarlo al desarrollo cognitivo, personal, social y emocional de los más pequeños.
El lenguaje computacional representa en la actualidad un nuevo tipo de alfabetización. Por este motivo en distintos países e incluso en algunas Comunidades Autónomas españolas se ha integrado en el currículo de Primaria. De la misma forma que escribir ayuda a organizar el pensamiento y expresar las ideas, el diseño de programas también contribuye a este objetivo. Cuando un niño/a crea un programa con ScratchJr, aprende a crear y comunicarse con la máquina, con los demás, etc. En este proceso creativo los jóvenes aprenden a resolver problemas y diseñar proyectos desarrollando competencias que resultarán fundamentales para su éxito académico. Utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivador favoreciendo también el desarrollo de su alfabetización personal. Con herramientas de este tipo, los alumnos/as no aprenden a programar, si no que programan para aprender.
Aprendemos a programar con ScratchJr es una unidad didáctica creada en canalTIC.com para alumnado de 1º ciclo de Primaria (6-8 años) que pretende el desarrollo de las competencias básicas del alumnado a través de propuestas de trabajo sobre lógica computacional.
Los objetivos de esta iniciativa son:
- Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
- Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
- Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
- Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
- Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
- Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
- Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.
Las tareas que se plantean al alumnado son:
- Explicación de la interfaz de programación.
- Proyecto 1. Surf en la playa | Desafío 1. Conducir por la ciudad.
- Proyecto 2. La rana saltarina | Desafío 2. El cohete.
- Proyecto 3. Carrera de coches | Desafío 3. Bajo el mar.
- Proyecto 4. Paseando a Toby | Desafío 4. En la pista de baile.
La metodología utilizada se basa en tres estrategias de acción:
- Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
- Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.
- Proyecto desafío. Se propone un proyecto nuevo que el alumnado debe resolver de forma autónoma aplicando los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso de transferencia y síntesis.
Los recursos que se utilizan son: una tableta Android/Ipad por cada 1-2 alumnos/as y una tableta para el profesor/a conectada al proyector del aula.
Los criterios de evaluación serían:
- Comprende y sigue un texto instructivo.
- Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
- Maneja con soltura el interfaz del programa.
- Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
- Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
- Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
- Colabora con los demás en el trabajo de grupo.