ScratchJr es un software para la iniciación a la programación que permite que niños/as de edades entre 5 y 7 años puedan crear sus propias historias y juegos interactivos. Está disponible gratuitamente para tabletas iPad Android. El alumnado va encajando los bloques de programación visual para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además es posible modificar los personajes en el editor de dibujos, añadir sus propias voces y efectos sonoros e incluso insertar fotos de sí mismos. Mediante el uso de los bloques de programación se consigue que los personajes cobren vida.

Aprendemos a programar con ScratchJr

ScratchJr está inspirado en el popular lenguaje de programación Scratch que está pensado para alumnado a partir de 8 años. Al elaborar ScratchJr se ha pretendido rediseñar la interfaz y el lenguaje de programación de Scratch para adaptarlo al desarrollo cognitivo, personal, social y emocional de los más pequeños.

Aprendemos a programar con ScratchJr

El lenguaje computacional representa en la actualidad un nuevo tipo de alfabetización. Por este motivo en distintos países e incluso en algunas Comunidades Autónomas españolas se ha integrado en el currículo de Primaria. De la misma forma que escribir ayuda a organizar el pensamiento y expresar las ideas, el diseño de programas también contribuye a este objetivo. Cuando un niño/a crea un programa con ScratchJr, aprende a crear y comunicarse con la máquina, con los demás, etc. En este proceso creativo los jóvenes aprenden a resolver problemas y diseñar proyectos desarrollando competencias que resultarán fundamentales para su éxito académico. Utilizan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivador favoreciendo también el desarrollo de su alfabetización personal. Con herramientas de este tipo, los alumnos/as no aprenden a programar, si no que programan para aprender.

ScratchJr en Vimeo

Aprendemos a programar con ScratchJr es una unidad didáctica creada en canalTIC.com para alumnado de 1º ciclo de Primaria (6-8 años) que pretende el desarrollo de las competencias básicas del alumnado a través de propuestas de trabajo sobre lógica computacional.

Aprendemos a programar con ScratchJr

Los objetivos de esta iniciativa son:

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Las tareas que se plantean al alumnado son:

  • Explicación de la interfaz de programación.
  • Proyecto 1. Surf en la playa | Desafío 1. Conducir por la ciudad.
  • Proyecto 2. La rana saltarina | Desafío 2. El cohete.
  • Proyecto 3. Carrera de coches | Desafío 3. Bajo el mar.
  • Proyecto 4. Paseando a Toby | Desafío 4. En la pista de baile.

La metodología utilizada se basa en tres estrategias de acción:

  • Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
  • Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.
  • Proyecto desafío. Se propone un proyecto nuevo que el alumnado debe resolver de forma autónoma aplicando los aprendizajes adquiridos anteriormente mediante un proceso de transferencia y síntesis.

Los recursos que se utilizan son: una tableta Android/Ipad por cada 1-2 alumnos/as y una tableta para el profesor/a conectada al proyector del aula.

Los criterios de evaluación serían:

  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  7. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

 

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