El taller «Videojuegos y robots» es una actividad impartida por Fernando Posada a lo largo del segundo trimestre de este curso en varios centros educativos de Lanzarote con alumnado de 5º y 6º de Primaria: CEIP. Los Geranios, CEIP. La Garita, CEIP. Alfonso Spínola, CEIP. César Manrique y CEIP. Virgen de los Volcanes. Se trata de un taller de 2-3 h. de duración para alumnos/as cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a la escuela. La actividad se enmarca en un programa más amplio organizado por el Centro de Profesores de Lanzarote y promovido por la Consejería de Educación y Ciencia del Gobierno de Canarias. En esta iniciativa también se incluyen otras charlas, talleres, jornadas y seminarios desarrollados por estas entidades con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante mundo.
Objetivos
- Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
- Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
- Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
- Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
- Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
- Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
- Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.
Tareas
- Proyecto 1. Animación sencilla: La carrera de Scratch | Desafío 1. El vuelo del murciélago
- Proyecto 2. Animación interactiva: Conducir mi automóvil | Desafío 2. Carrera espacial
- Proyecto 3. Control de robot: El cocodrilo hambriento
Metodología
- Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
- Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.
- Desafío. Se propone una nueva situación problema que demanda transferir lo aprendido a situaciones nuevas con cierta dosis de imaginación y creatividad.
Edades del alumnado
- Alumnado de 5º-6º de Primaria (10-12 años).
Recursos
- 1 kits de robótica escolar Lego Wedo
- Notebooks del alumnado.
- Portátil del profesor/a, proyector y PDI.
- Software Scratch 1.4
- Manual del taller: http://canaltic.com/rb/scratch
Organización
- Cada alumno/a dispone de su propio notebook.
- En cada ordenador se instala previamente el programa Scratch y se sitúa en el escritorio una carpeta de recursos: imágenes y audios.
- El alumnado guarda los programas en su ordenador en la carpeta Scratch Projects.
- Al inicio de cada proyecto se plantea un pliego de requisitos previos que indican cómo debe comportarse el videojuego o el robot.
- Se utiliza la herramienta de programación visual Scracth 1.4 para implementar el programa ajustándose a estos criterios.
- Una vez terminado el programa se comprueba su funcionamiento.
- Se abre un periodo de tiempo para las variantes creativas: diseño y puesta en común.
- Tras la realización de un proyecto se afronta el desafío relacionado. En algunos casos no fue posible su realización en el horario del taller por falta de tiempo.
- Se requiere la colaboración de un profesor/a del centro para el desarrollo del taller con los alumnos/as.
- Al finalizar la actividad, al profesorado y al alumnado se le proporciona información de dónde conseguir Scratch, cómo instalarlo en sus equipos y cómo acceder a la Unidad «Videojuegos y robots» (más amplia que el taller). De esta forma se pretende que puedan seguir trabajando otras propuestas (animaciones, diálogos, trazados con el lápiz, etc) en clase o bien en sus hogares con carácter lúdico-formativo.
Competencias
1. Comunicación lingüística
- Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
- Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia explicativa.
- Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en un diagrama.
- Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
- Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo adecuados.
- Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del programa.
- Expresarse oralmente con claridad, pronunciación y entonación para incorporar locuciones de voz a una animación.
2. Matemática, ciencia y tecnología.
- Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
- Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y decimales.
- Utilizar y convertir cantidades expresadas en unidades de tiempo: minuto, segundos, décima, etc.
- Reconocer los distintos tipos de ángulos, amplitudes, unidades de medida y operaciones de suma y resta.
- Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
- Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el diseño de un programa.
- Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
- Familiarizarse con las partes de un videojuego y un robot.
- Identificar los operadores mecánicos (ruedas, ejes, correas, palancas, resortes, manivelas, cremalleras, etc) y su utilidad.
- Crear y utilizar simulaciones de modelos para el aprendizaje de nociones físicas: velocidad de desplazamiento, aceleración, colisiones, rebotes, cambios de trayectoria, contadores, indicadores, etc.
3. Digital.
- Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de información.
- Gestionar adecuadamente y de forma organizada los archivos y carpetas en el equipo.
- Manejar con soltura el software de programación de Scratch siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas.
- Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
- Diseñar sencillos programas de acuerdo con unos requisitos previos.
4. Aprender a aprender.
- Poner en práctica estrategias para la eficaz organización y gestión de recursos y archivos recibidos y producidos durante el seguimiento del taller: nombres de proyectos, carpetas, programas, etc.
- Reconocer los elementos más importantes de una situación problema con intención de programar su solución.
- Desarrollar la capacidad para dividir una situación problema compleja en problemas más pequeños con una resolución más fácil.
- Mostrar facilidad para transferir lo aprendido a situaciones nuevas.
5. Social y cívica.
- Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
- Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de forma pacífica.
- Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.
- Tomar conciencia del trabajo de creación de los videojuegos superando el punto de vista de consumidor y experimentando las vivencias de un productor.
6. Iniciativa y espíritu emprendedor.
- Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
- Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las tareas.
- Mostrar curiosidad e interés por aprender.
7. Conciencia y expresiones culturales.
- Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones personales a los diseños sugeridos.
- Valorar la calidad del trabajo bien hecho.
Criterios de evaluación
- Comprende y sigue un texto instructivo.
- Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
- Maneja con soltura el interfaz del programa.
- Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
- Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
- Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
- Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
- Colabora con los demás en el trabajo de grupo.
Más información
- Taller «Videojuegos y robots» (2-3 horas)
- Unidad «Videojuegos y robots» (50 horas)