Hay quien sostiene que las TIC ya no están de moda, que han tocado techo, que ya no queda nada por hacer, que hemos empezado a dar vueltas sobre lo mismo… Un breve recorrido por el circo TIC, repleto de poesía congresual, de palabras huecas, de ecos repetidos … quizás produzcan esa sensación.

Tendencias TIC

Sin embargo, lejos de esta visión no compartida, en este artículo se pretenden analizar las actuales tendencias de innovación en el uso educativo de las TIC, para sugerir algunas de las muchas cosas que todavía quedan por hacer. A modo de torbellino de ideas, y sin la pretensión de ser exhaustivos, se pretenden ordenar temáticas en los que enrolarse con entusiasmo de aquí en adelante, adoptando una perspectiva práctica a pie de aula.

Dispositivos móviles

La entrada de los móviles, léase tabletas y smartphones, en el aula es algo imparable. Representan un sistema de dotación sostenible en los tiempos de crisis económica que vivimos. Tanto en forma de dotación BYOD (Bring Your Own Device) o bien de dotación de centro dada la reducción de precio de los terminales. Pero además estos dispositivos aportan prestaciones adicionales que no es posible encontrar en un ordenador o un notebook: portabilidad, interacción, ergonomía, multimedia, autonomía, etc.

Este cambio de modelo tecnológico en el aula impone la investigación en soluciones técnicas que faciliten la plena integración en la infraestructura ya existente. No se puede proponer cambiar el hardware para perder prestaciones o servicios o bien para no poder aprovechar los recursos ya existentes y que funcionan con éxito.

En este sentido es necesario experimentar en la integración de los dispositivos móviles en la intranet del centro para proyectar, imprimir, compartir carpetas, intercambiar archivos, ejercer control remoto, limitar la instalación de aplicaciones, establecer filtros de contenidos, etc. Por otra parte también se requiere avanzar en el acceso a recursos multimedia elaborados en tecnología flash y java. Existen multitud de materiales elaborados con estas tecnologías al amparo de distintas iniciativas institucionales desarrolladas en la última década y que no resulta muy apropiado desecharlos.

La accesibilidad a la información y a los servicios del alumnado con necesidades educativas especiales demanda la investigación en soluciones tecnológicas con las tabletas. Se trata de analizar y poner en práctica ayudas auditivas, visuales, táctiles, etc continuando con lo que debería ser una de las líneas de trabajo prioritarias en las TIC educativas.

Rompiendo el mito de que las tabletas sólo sirven para leer un libro digital o navegar por Internet, también se hace imprescindible avanzar en su aplicación como herramientas de productividad: textos, presentaciones, esquemas, gráficos, imágenes, audios, vídeos, etc.  Es la fórmula imprescindible para reinventar con estos dispositivos estrategias de aprendizaje constructivo, conectivo y competencial.

Dada la evolución del mundo de las apps,  en constante cambio, resulta necesario poner en práctica una revisión permanente y cíclica de su calidad y aplicación en el aula. Esto lleva consigo buscar, probar, seleccionar y documentar las aplicaciones en torno a necesidades puntuales de aula (producción de un texto, de un gráfico estadístico, etc), o bien de un centro de interés (taller de juegos lógico-matemáticos, juegos cooperativos, de emociones, de lecto-escritura, de iniciación al cálculo, etc), o de áreas (matemáticas, lengua, inglés, etc) o incluso de niveles (infantil, primaria, etc).

La animación a la lectura también puede encontrar en las tabletas un estupendo aliado en la escuela. Es posible digitalizar lecturas en formato EPUB para luego acceder a ellas usando apps específicas. En el contexto de una biblioteca escolar no resulta muy complicado crear y gestionar un catálogo OPDS, publicarlo en Internet para que a él se suscriban los alumnos/as y puedan descargarse libros de lectura en sus dispositivos móviles. Esta opción incrementa las posibilidades de la animación lectora si se consigue resolver con acierto las limitaciones legales de los derechos de autor.

El acceso a las redes sociales y de elearning desde una tableta se pueden realizar usando apps específicas (Moodle, Blogger, WordPress, EdModo, etc) . En la actualidad estas aplicaciones  suelen ofrecer una interfaz simplificada y limitada en prestaciones. El uso de las tabletas en el aula impone la investigación de las posibilidades de edición y participación en estos entornos.

Por último, las prestaciones multimedia de las tabletas para grabar imagen, audio y vídeo, se pueden complementar con apps de edición que permitan seguir avanzando en experiencias de aula en este caso usando estos dispositivos: radio escolar, podcasting, lipdub, storytelling, etc

Mobile Learning y Redes Sociales

El avance de los dispositivos móviles para interactuar con las redes sociales configuran un nuevo entorno de investigación con nuevas posibilidades.  Abarca los blogs, wikis, foto y videoblogs en la idea de analizar, diseñar y difundir contextos y modelos de uso.

Este análisis también alcanzará las plataformas de elearning concebidas bajo el prisma del aprendizaje constructivo, social y basado en crear y compartir documentos: Moodle, EdModo, Google Classroom, etc.

Robótica y programación

La incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar constituye una tendencia actual en educación. Algunas comunidades autónomas en España y ciertos países ya han incorporado estos contenidos a sus programas educativos oficiales de Primaria y Secundaria. Varios son los motivos que justifican esta decisión. La programación visual por bloques que permiten aplicaciones como MIT Scratch han definido un estándar que facilita afrontar este desafío.

Aunque hay docentes que ven como un problema este avance del pensamiento científico-tecnológico, pienso, y es una opinión personal, que tiene perfecta cabida en nuestro sistema junto con otros planteamientos más filosóficos o más centrados en la formación en valores. En cualquier caso no cabe duda de que la programación constituye una línea de trabajo que requiere análisis e investigación. Se trataría de buscar una adecuada graduación de tareas a lo largo de toda la enseñanza obligatoria y de garantizar un correcto planteamiento de la metodología en orden a consolidar los beneficios de esta tarea: aprendizaje significativo, competencial, interdisciplinar, constructivo-conectivo, cooperativo, tecnológico, individualizado, vocacional, ocupacional, tiempo libre, etc.

Asimismo el diseño de experiencias de programación como una herramienta de producción en lugar de como un fin en sí misma permite su aplicación en distintas áreas con intención de alcanzar objetivos específicos de éstas. De esta forma es posible, por ejemplo, utilizar un software como Scratch para crear historias animadas en áreas como Lengua, Inglés, Música, Plástica, etc.

En la robótica, un campo más específico de la programación,  estamos asistiendo a una dualidad que ya nos resulta familiar en otros contextos. Por un lado existen multitud de experiencias con Lego EV3. Estos dispositivos suponen un desembolso económico considerable que no todos los centros están en situación de afrontar al menos bajo la incertidumbre propia de una fase de aproximación inicial. A pesar de ello en este campo todavía existe mucho recorrido para explotar didácticamente sus posibilidades más allá del vehículo que se desplaza de forma inteligente. Por otro lado está aflorando la tecnología Arduino como una alternativa más flexible y más económica pero en principio más compleja para la construcción y control de robots. Y en esta línea existe también la posibilidad de investigar en Arduino para crear y poner a disposición de la comunidad educativa sistemas más elaborados y por tanto más sencillos que permitan popularizar el uso de esta tecnología dentro de unos parámetros de sostenibilidad económica razonable.

En conexión con el uso de dispositivos móviles también es posible trabajar los fundamentos de la programación para diseñar aplicaciones que funcionen en dispositivos Android. Gracias al uso de herramientas como MIT App Inventor 2 es factible crear y distribuir nuestras propias apps aprovechando todo lo aprendido en Scratch. No en vano se trata de entornos de programación creados por la misma entidad (MIT) guardando muchas similitudes en lo relativo a la programación visual por bloques orientada a objetos.

Realidad aumentada

Es una opinión bastante generalizada que la realidad aumentada resulta muy mediática y congresual pero que en el día a día del aula no tiene todavía la aplicabilidad esperada.  Se han dado los pasos necesarios para disponer de una tecnología muy potente pero el mayor desarrollo aplicativo se ha producido sobre todo en el campo del marketing y la publicidad.  En el ámbito educativo resulta evidente que todavía queda trabajo por hacer.

Actualmente el mundo analógico (léase soporte papel) y el mundo digital encuentran en la realidad aumentada su nexo de unión y convivencia. Algunos docentes todavía se sorprenden cuando descubren lo sencillo que resulta enriquecer un libro de texto o unos apuntes situando distintas pegatinas con códigos QR  que proporcionan acceso a vídeos de Youtube relacionados con cada contenido. El diseño de materiales en papel utilizando marcadores que enlazan a recursos digitales representa una interesante línea de trabajo e investigación.

Sin embargo la realidad aumentada no se agota en los códigos QR. Existen multitud de situaciones académicas donde la RA puede ocupar su lugar: exposiciones murales en el centro, visitas a museos, itinerarios por la naturaleza, libros con marcadores a modelos 3D, documentación de ayuda de uso frecuente, videotutoriales, etc.

Modelos 3D

En Internet existen multitud de modelos 3D que se pueden descargar y reutilizar de forma gratuita. Sin embargo en algunos casos se trata de diseños de escasa utilidad en el ámbito educativo o al menos no superan de forma significativa las ilustraciones planas. Precisamente hay quien juzga la realidad aumentada por la escasa calidad de algunos de los modelos 3D que exhiben.

La búsqueda, selección y clasificación de gráficos tridimensionales es una tarea necesaria por parte del profesorado en orden a conseguir un repertorio organizado y útil.

Por otra parte el uso de software como SketchUp o Blender por parte del alumnado y profesorado abre un mundo de posibilidades al diseño y publicación de modelos 3D. En íntima conexión con este diseño se encuentra la impresión 3D de estos modelos. Ambas tareas, el diseño y la impresión, incrementan las posibilidades del aprendizaje constructivo del alumnado.

Ciudadanía digital

La evolución de la sociedad de la información determina la importancia que ha cobrado la competencia digital para desenvolverse en Internet y en especial en las redes sociales. Se plantea la necesidad de abordar con el alumnado y familias una adecuada formación en ciudadanía e identidad digital. Las incidencias que aparecen con cierta frecuencia en los medios de comunicación sobre el mal uso de las tecnologías por parte de menores, la repercusión que tiene en la vida real, así como las demandas institucionales y familiares contribuyen a crear una corriente de opinión que apoya la intervención educativa en este área.

Es cierto que en estos últimos años se han realizado muchas actividades en este sentido. Sin embargo la mayoría han sido iniciativas que han dependido de la voluntad de algún docente en el centro. Esta necesidad no ha cristalizado en crear las bases para el diseño curricular de un área específica o transversal en Primaria y Secundaria así como un plan general de intervención con las familias en los centros.

Y en ese diseño curricular se requerirá reflexionar y consensuar sobre objetivos, contenidos, procedimientos, recursos, metodología, criterios de evaluación, rúbricas, etc. Incluso desde los primeros años de Primaria tratando de lograr un programa completo que abarque todos y cada uno de los niveles de la enseñanza obligatoria.

Metodología

El uso educativo de las TIC en el aula supone distintos enfoques metodológicos que conviene seguir explorando porque suponen el principal motor del cambio. En la actualidad coexisten multitud de variantes: microtareas, enseñanza por proyectos, resolución de problemas, enseñanza por competencias, flipped classroom, etc.  Todos ellos responden a un planteamiento previo y específico de acción que añaden color y variedad al sistema educativo. Quizás fuera necesario mimar más el proceso de investigación en la acción para desarrollar una evaluación más sistemática y rigurosa  y alcanzar con ello conclusiones más válidas y fiables.  Hay quien defiende que la alternancia metodológica es la clave del éxito. Aunque sea porque a priori evita los agotamientos prematuros del uso y abuso en régimen de monopolio de un modelo concreto o bien porque con la alternancia se compensan logros y carencias.

Formación del profesorado

El universo formativo relacionado con el uso de la TIC ha ido evolucionando en estos últimos años y en la actualidad combina distintas modalidades: seminarios, cursos presenciales, cursos a distancia, MOOC, congresos y jornadas, etc. La naturaleza de las iniciativas de formación ha ido evolucionando con el tiempo en temática, del dominio de las herramientas a la didáctica aplicada por áreas; en duración, de los macrocursos a los microcursos centrados en necesidades puntuales; en asistencia tutorial, de los cursos estructurados a los cursos masivos, etc. Nunca como ahora el colectivo de docentes ha sido más heterogéneo en relación con su competencia TIC pero la oferta formativa sigue ignorando la evolución del pensamiento docente y no se establecen con claridad itinerarios formativos. A lo sumo se proponen cursos de didáctica aplicada, al estilo  “todo en uno”, donde sus participantes pasan de puntillas por un montón de herramientas, con reducida extensión práctica y produciendo cierta sensación de naufragio en la inmensidad del océano. Y es que las variantes formativas son válidas o no en función de distintos factores personales de sus participantes. Por ello es necesario revisar la experiencia acumulada en la formación en estos últimos años y establecer itinerarios a varios años vista que definan un modelo formativo inclusivo para todos los docentes y donde se combinen distintas modalidades y temáticas.

Conclusión

En este artículo se han recogido algunas temáticas  en torno a las cuales seguir investigando en el futuro sobre el uso educativo de las TIC: dispositivos móviles, mobile learning y redes sociales, robótica y programación, realidad aumentada, modelos 3D, ciudadanía digital, metodología y formación del profesorado.

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