16 aplicaciones para trabajar el pensamiento computacional en el aula

El propósito de este artículo es recopilar y divulgar las aplicaciones más populares e interesantes para enseñar y aprender pensamiento computacional en el aula. Se incluyen soluciones para todas las edades por lo que es posible combinarlas para el diseño y puesta en práctica de una propuesta secuencial de complejidad creciente a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado asegurando con ello un aprendizaje progresivo, adaptado, variado y motivador.

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1. Scratch

  • Entorno de programación visual pensado para niños/as y jóvenes entre 7 y 18 años.
  • Permite la introducción al pensamiento computacional y la expresión creativa de ideas mediante la creación de animaciones interactivas.
  • Es software gratuito desarrollado por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts)

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2. Code.org

  • Fundación internacional sin ánimo de lucro para la promoción del pensamiento computacional.
  • Propone interesantes tutoriales autoguiados en “La hora del código”.
  • Incluye noticias, manuales, materiales y recursos muy interesantes en esta temática.

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3. ScratchJR

  • App para dispositivos Android e iOS.
  • Está pensada para la iniciación a la programación de niños/as de 5-7 años.
  • Inspirado en Scratch para crear historias y juegos interactivos.

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4. Snap!

  • Es una implementación extendida de Scratch elaborada desde la Universidad de California en Berkeley.
  • Permite construir tus propios bloques (procedimientos).
  • Este nivel de abstracción adicional la hace especialmente útil para alumnado de Secundaria e incluso Universidad.

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5. Blockly Games

  • Recopilación de juegos elaborados con tecnología Google Blockly.
  • Está pensada para la iniciación al pensamiento computacional.
  • Ideal para alumnado de Primaria.

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6. RoboMind

  • Lenguaje de programación textual donde se programa el comportamiento de un robot.
  • Dispone de un amplio repertorio de acciones, bucles, condicionales, procedimientos, etc.
  • Ideal para Secundaria y Universidad.

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7. Code Combat

  • Juego de aventuras basado en programación textual.
  • Se trata de programar el movimiento del avatar por los distintos escenarios.
  • Para Primaria y Secundaria.

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8. Tynker.com

  • Editor en línea o bien app para Android/iOS.
  • Basado en programación visual para el diseño de juegos y aplicaciones.
  • Para alumnado a partir de 8 años.

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9. Lightbot: Una hora de código

  • Aplicación en línea o bien App para Android/iOS.
  • Juego de programación visual de 20 niveles donde se resuelven distintas situaciones problema mediante la conexión de una secuencia de bloques.
  • Para Primaria y Secundaria.

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10. Alice

  • Software gratuito que se instala en el ordenador.
  • Está orientado a la creación de animaciones interactivas, narración de historias, etc
  • Para alumnado de Bachillerato y Universidad.

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11. Kodable

  • Propone una secuencia progresiva de ejercicios para trabajar conceptos computacionales en función de la edad.
  • Tiene versión web y versión app para móviles.
  • Para Primara y Secundaria.

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12. Stencyl

  • Software instalable para crear juegos mediante programación visual.
  • El juego elaborado se puede publicar en la web.
  • Ideal para Secundaria.

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13. CodeHunt

  • Juego en línea para aprender a programar.
  • El cazador de código acumula puntos al descubrir el fragmento de código perdido.
  • Para Bachillerato y Universidad.

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14. WIMI5

  • Editor en línea gratuito para crear y publicar videojuegos en formato HTML5
  • La lógica del juego se construye conectando bloques funcionales.
  • Para Bachillerato y Universidad.

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15. MIT App Inventor

  • Herramienta gratuita, completa y basada en programación visual para el diseño de apps para dispositivos móviles Android.
  • Creada por el MIT = Instituto Tecnológico de Massachusetts, al igual que Scratch.
  • Se basa en la misma filosofía de diseño que Scratch y está orientado a objetos.

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16. CSUnplugged.org

  • El pensamiento computacional como sistema de resolución de problemas sin ordenadores.
  • Tareas con juegos, puzzles, pinturas de colores, dibujos, tarjetas, cartulinas …
  • Interesante para la introducción a la lógica computacional.

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[Fuente de la imagen destacada: freepik.com]

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