En este artículo se exponen los detalles de una propuesta de  Fab Lab que se puede crear en un centro educativo de Primaria o Secundaria con el propósito de fomentar con el alumnado la fabricación de objetos físicos y digitales partiendo del diseño asistido por ordenador. El movimiento Fab Lab es una tendencia social de innovación tecnológica que impacta en la escuela tratando de impregnarla del conocimiento, habilidades productivas y sobre todo valores relacionados con la inventiva digital, autoaprendizaje, cultura maker, colaboración e interés social … En la actualidad se debaten y proponen modelos de espacios alternativos en los centros educativos donde se ensaye la organización de espacios, recursos y tiempos bajo propuestas de trabajo más motivadoras, participativas y creativas. El modelo de Fab Lab como espacio creativo de invención digital es sumamente flexible adaptándose a las necesidades de cada comunidad educativa. En este caso se anticipa un posible ejemplo susceptible en todo momento de evolución y cambio.

1. ¿Qué es un Fab Lab?

“Si puedes soñarlo, entonces puedes fabricarlo”

2.1 Concepto

El término “Fab Lab” proviene del acrónimo inglés “Fabrication Laboratory”. Se trata de un espacio pensado para la fabricación de todo tipo de objetos físicos y digitales a escala personal y local. Para ello dispone de ordenadores y dispositivos móviles así como distintas máquinas controladas por ordenador con las cuales es posible fabricar cualquier objeto que imaginemos. Su particularidad reside en el tamaño ajustado de la dotación y del espacio y, sobre todo, en su fuerte vinculación con la sociedad más que con la industria.

El Fab Lab es un sitio para el aprendizaje, la creatividad y  la innovación. Es un lugar donde se puede jugar, crear, aprender, inventar … En torno a la fabricación digital informatizada se combina el enfoque educativo con la investigación, innovación, invención y por tanto el emprendimiento local. El Fab Lab es un espacio de encuentro  de estudiantes, educadores, tecnólogos, investigadores, creadores, innovadores … de distintas procedencias y materias.

El  montaje y puesta en funcionamiento de este espacio en un centro educativo es una iniciativa  que centra sus objetivos en el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas entre alumnado, profesorado y familias. 

2.2 Antecedentes históricos

El concepto Fab Lab surge por primera vez en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets) en el año 2001. El CBA (Center for Bits and Atoms) recibe una subvención de la NSF (National Science Foundation) para crear unas instalaciones únicas de fabricación digital transversales a distintas áreas. El principio fundamental es recopilar máquinas con capacidad para “construir casi todo”. A partir de este año, los primeros Fab Labs se propagan como unidades de producción a escala local en distintos estados y ciudades del mundo: India, Noruega, USA …

2.3 Características del movimiento Fab Lab

  • Red global de laboratorios que incentivan la invención digital.
  • Basado en el autoaprendizaje.
  • Exige responsabilidad individual del usuario en la seguridad, limpieza y funcionamiento.
  • Inspirados en el mundo Maker y Open Source
  • Sin ánimo de lucro y con interés social.

2.4 Redes Fab Lab en España

En España y en el mundo existen multitud de fab labs. Su propósito es crear una red de espacios creativos que compartan experiencias y soluciones a través de Internet. El movimiento mundial de los fab labs busca desarrollar las habilidades necesarias para usar creativamente las herramientas de diseño y fabricación digital, manteniendo una continua comunicación para facilitar el intercambio de ideas, experiencias, recursos e iniciativas que contribuyan al bienestar de los individuos y las comunidades.

Algunos de los fab labs más populares en España son:

3. Objetivos de un Fab Lab Educativo

  1. Mejorar las habilidades y destrezas del diseño y producción digital.
  2. Desarrollar creatividad, motivación, ingenio … de profesorado y alumnado.
  3. Facilitar al alumnado y profesorado el uso de herramientas de fabricación personal.
  4. Servir en sí mismo de modelo sostenible y replicable a otros centros educativos.
  5. Difundir los valores del mundo maker y  open source.

4. Espacios del Fab Lab

El Fab Lab Educativo representa un entorno de aprendizaje y producción digital donde se exploran nuevas competencias y roles del profesorado y alumnado, estilos y escenarios de aprendizaje, tecnologías emergentes y tendencias sociales. A través de las 6 zonas se replantea el papel de la tecnología, la pedagogía y el diseño de espacios.

Cada espacio responde a una toma de decisiones distintas en relación con los recursos, el espacio físico, los roles de los participantes y el estilo de aprendizaje. Todos los espacios tienen en común un aprendizaje basado en cinco principios: constructivo, competencial, tecnológico, significativo y basado en retos.

La organización concreta de este Fab Lab representa una forma particular de concebir su estructura y funcionamiento. En el concepto de aprendizaje está inspirada  en el modelo “Future Classroom Lab” de European SchoolNet y también en modelos americanos como por ejemplo la Universidad de Texas y la Universidad de Pensilvania. En el concepto de producción digital se inspira en las ideas del movimiento FABLAB.

Se apuesta por una taxonomía centrada en la dinámica de trabajo que inducen los recursos y la organización en cada rincón. Resulta más fácil de comprender y asimilar por el profesorado y alumnado. Se evita hablar de rincones para “investigar”, “crear”, “interactuar” … porque son procesos que se desarrollan en todos y cada uno de ellos. Por otra parte se ha tratado de encajar la solución en las dimensiones físicas de un aula ordinaria tratando de asegurar su replicación en la mayoría de centros educativos.

No obstante la organización actual se concibe de forma flexible y en permanente evolución debido a la paulatina incorporación de recursos tecnológicos, de la tendencia cotidiana de uso por parte de profesorado y alumnado, de los objetivos formativos del centro …

4.1 Espacio TEAM

Características

  • Es un área especialmente pensada para el trabajo en equipo de 4-6 personas concediendo importancia a la capacidad para colaborar con los demás.
  • Se experimenta la responsabilidad compartida, el reparto de roles, la toma de decisiones y la dirección de proyectos en equipo.
  • Las tecnologías proporcionan herramientas para una comunicación y colaboración más rica de forma presencial y en directo así como en línea y de forma asíncrona.

Claves

  • Desarrollar investigaciones mediante la colaboración entre compañeros/as.
  • Utilizar distintas técnicas de trabajo en equipo: lluvia de ideas, role-playing, phillips 66, 6 Sombreros para pensar …
  • Trabajar en equipo para una mejor inclusión.
  • Aprender con actividades y juegos grupales.
  • Colaboración en línea: entorno de aprendizaje en línea y redes sociales.

Recursos tecnológicos

  • Portátiles y tablets.
  • Software en línea para edición colaborativa de documentos (Google Drive)
  • Software en línea para el diseño de mapa mentales (Draw.io)
  • Software en línea para la creación de murales digitales (Padlet)

4.2 Espacio COMPUTER

Características

  • Se trabaja individualmente o por parejas frente el ordenador en tareas creativas.
  • Se diseña un producto digital: presentación, animación, infografía, etc.
  • El proceso creativo individual o en parejas es fundamental en este espacio.

Claves

  • Aprendizaje creativo, imaginativo e innovador.
  • Se utilizan las herramientas tecnológicas para diseñar, crear y publicar.
  • Desarrollar competencias mediante el trabajo basado en proyectos.
  • Fomentar la autonomía y responsabilidad personal en el aprendizaje.
  • Respetar los derechos de autor en la reutilización de recursos de terceros.
  • Se utilizan portfolios para almacenar y mostrar sus trabajos en distintas áreas y en un contexto real de trabajo.

Recursos tecnológicos

  • Portátiles.
  • Software local o en línea para crear presentaciones.
  • Software en línea para crear infografías.
  • Software en línea para crear animaciones.

4.3 Espacio FORUM

Características

  • En este espacio el alumnado trabaja herramientas y habilidades para presentar su trabajo y obtener el feedback de los demás.
  • La presentación del trabajo potencia la competencia comunicativa.
  • El alumnado con rol de oyente dispone de un dispositivo individual (tableta) que le permite contribuir en todo momento.

Claves

  • Aprender a compartir y comunicarse usando TIC para crear presentaciones interactivas y atractivas en directo y en línea.
  • Interactuar con el público mediante herramientas online para obtener su feedback.
  • Desarrollar habilidades de retroalimentación constructiva entre iguales.
  • Utilizar distintas herramientas para compartir e intercambiar información.
  • Conceder importancia a la presentación frente a los demás.

Recursos tecnológicos

  • Plasma interactivo.
  • Portátil y Tablets.
  • Software en línea para presentaciones: Prezi o Google Slides
  • Software en local en tablet/PC para presentaciones: WPS Office, Impress, etc.
  • Aplicaciones en línea para respuestas grupales: Kahoot, Quizizz, Mentimeter …

4.4 Espacio MASS MEDIA

Características

  • Es un espacio para el aprendizaje de las técnicas expresivas y comunicativas usando la imagen, el audio y el vídeo.
  • Se trabaja en equipo con distintos roles para el diseño de un producto audiovisual.
  • El proceso creativo e imaginativo resulta fundamental para el diseño de materiales audiovisuales de cierto impacto.

Claves

  • Se exige la creación previa de un guión multimedia consensuado que facilite el proceso creativo.
  • Usar distintos tipos de dispositivos para crear y publicar los productos.
  • Se trabajará previamente el lenguaje de la imagen y el sonido para conseguir productos audiovisuales de más calidad.
  • Tras la creación del producto se elaborará y ejecutará una estrategia de difusión en Internet.
  • Resolver de forma autónoma los problemas que pudieran surgir en cualquiera de los tres momentos: pre, producción y post.

Recursos tecnológicos

  • Portátiles y tablets.
  • Gafas 3D de Realidad Virtual.
  • Kit grabación de radio: micros, auriculares, mesa de mezcla, ordenador grabador y dispositivo reproductor.
  • Kit grabación de vídeo (cámara, trípode, telón Croma Key y focos).
  • Kit de sonorización de vídeo: micro cañón con pértiga, micros inalámbricos y grabadora.
  • Software PC para la edición de fotos (GIMP), audio (Audacity) y vídeo (VSCD Free Video Editor).
  • Software para Chroma en tablet: Chroma Key y KineMaster.
  • Aplicaciones en línea para publicar álbum de fotos, podcasting y streaming vídeo.

4.5 Espacio MAKER

Características

  • El proceso de diseño y creación de objetos físicos se consigue gracias a una máquina controlada mediante un software específico instalado en un ordenador.
  • Se basa en el principio “DIY”, es decir, “Do it yourself = Házlo tú mismo”.
  • También en el principio “Tinkering” en la medida que supone … “Aprender haciendo con las manos”.

Claves

  • Se requiere un análisis y reflexión previos sobre las características finales del modelo.
  • Se diseña mediante un software específico desde un ordenador y luego se envía un modelo que se imprimirá o cortará.
  • Usar las máquinas con responsabilidad de seguridad, limpieza y mantenimiento.
  • El trabajo y asesoramiento entre compañeros/a resulta importante para contribuir a mejorar el conocimiento colectivo en el dominio del proceso productivo.
  • La producción de objetos adquirirá sentido pleno en el contexto de un proyecto de emprendimiento, aprendizaje-servicio, etc.
  • Conviene buscar audiencia o clientela para los productos creados.

Recursos tecnológicos

  • Portátiles.
  • Plotter de corte de vinilos Roland GX-24
  • Impresora 3D Witbox 2
  • Impresora 3D Hephestos 2

4.6 Espacio BOT

Características

  • En este espacio se trabaja el pensamiento computacional y la robótica por parejas o pequeños grupos.
  • El pensamiento computacional es un sistema de resolución de problemas que incorpora razonamiento lógico, creatividad, pensamiento crítico, trabajo en equipo y competencia comunicativa.
  • El pensamiento computacional se puede trabajar con lápiz y papel, solamente con dispositivo móvil u ordenador, y con robot (sin/con tablet u ordenador).

Claves

  • Estimular la computación creativa.
  • Adaptarse al contexto en las situaciones próximas mediante la resolución de problemas.
  • Trabajar la exposición oral y el trabajo en grupos.
  • Promover la reflexión y sentido crítico de los productos.
  • Aprovechar los interfaces multilingües.
  • Evaluar valorando el portfolio personal del alumnado, la exposición del trabajo y la capacidad de analizar proyectos de otras personas.

Recursos tecnológicos

  • Portátiles y tablets.
  • Kit de robótica: BlueBot, TrueBot, Lego Wedo 2, mBot, Lego EV3, Crumble y Arduino.
  • Software PC local y online para la programación: Scratch, mBlock, Lego Wedo, Lego EV3, Crumble y Arduino.
  • Software Tablet para la programación: Scratch, mBlock, Lego Wedo, Lego EV3, Crumble y Arduino.

5. Normas de uso

A continuación se exponen algunas normas de uso que se pueden contemplar sobre el uso dirigido y autónomo de un Fab Lab Educativo:

  1. Creatividad digital. El Fab Lab se propone fomentar la creatividad digital y servir de modelo para su replicación en los centros escolares de acuerdo con criterios educativos, metodológicos y de sostenibilidad económica.
  2. Fines educativos. El uso de los distintos recursos del Fab Lab se realizará siempre con un fin y uso exclusivamente educativos. Deberán quedar excluidos todos los trabajos de carácter privado o personal.
  3. Usuarios. Con carácter general y salvo autorizaciones especiales, los usuarios/as del Fab Lab deberán ser alumnado y docentes del centro educativo.
  4. Formación previa. Para utilizar una máquina del Fab Lab será necesario acreditar formación previa en su uso seguro y eficiente. Cada máquina dispondrá de un manual de uso que se podrá consultar cuando resulte necesario.
  5. Uso autónomo. En la modalidad de uso autónomo, los docentes y alumnado usuarios/as del Fab Lab deberán estar en situación de realizar por sí mismos los trabajos proyectados .
  6. Localización. Los medios que ofrece el Fab Lab se utilizarán siempre, con carácter general, dentro de sus instalaciones.
  7. Registro de uso. Antes de utilizar el Fab Lab cada usuario se anotará en el libro de registro con sus datos personales indicando máquina a utilizar, fecha, hora y firma.
  8. Aforo. El cupo máximo de personas para utilizar el Fab Lab de forma simultánea será de X participantes.
  9. Duración de los trabajos. Cada usuario/a planificará adecuadamente los trabajos a realizar para evitar sobrepasar el tiempo de apertura del laboratorio. Al finalizar la sesión todas las máquinas deberán quedar apagadas y limpias.
  10. Seguridad. El usuario/a deberá saber cómo trabajar con cada máquina sin causar daños a otras personas, a sí mismo o a las máquinas utilizadas.
  11. Responsabilidad. El usuario/a responderá personalmente de los daños, desperfectos o averías derivados de un uso incorrecto de los recursos del Fab Lab.
  12. Limpieza. Cada asistente deberá velar por el adecuado orden y limpieza del Fab Lab.
  13. Colaboración. Todos los usuarios/as del Fab Lab deben comprometerse a ayudar a los demás en la información, formación y resolución de dificultades sobre el uso de herramientas y materiales.
  14. Derechos de autor. Los diseños y procesos desarrollados en el Fab Lab deben ser accesibles para uso público y gratuito aunque su propiedad intelectual puede ser protegida por el autor o autores.
  15. Sin ánimo de lucro. Quedarán excluidas del Fab Lab todas las actividades de producción que  supongan directa o indirectamente ánimo de lucro.
  16. Aceptación de normas. El uso del Fab Lab llevará asociado la aceptación y respeto de las normas expresadas.

6. Conclusión

Los fab labs facilitan que sus usuarios/as puedan aprender y desarrollarse personalmente con ingenio, talento, creatividad, emprendimiento, motivación, socialización, vocación profesional y orientación del tiempo de ocio. Estos laboratorios son interesantes espacios que democratizan el acceso de los ciudadanos a las herramientas para la fabricación personal de objetos. A nivel social permiten empoderar a las personas de manera que se apropien de técnicas de producción y puedan solucionar problemas reales de su vida cotidiana. En otros casos sencillamente se trata de producir algo que no existe o que desean producir salvando las carencias de la ubicación geográfica o del mercado.

Todas estas características convierten al Fab Lab en un espacio creativo sumamente interesante para aprovechar en un centro educativo. Tras su montaje y puesta en producción se plantea el gran desafío de constatar mediante «investigación en la acción» la viabilidad de su uso, la puesta en práctica de distintas metodologías y formas de organizar las tareas y la evaluación de resultados que pongan de manifiesto si realmente merece la pena.

 

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