En este artículo se presentan las conclusiones y los materiales elaborados a partir de un proyecto de investigación en la acción desarrollado en torno al uso educativo de las tabletas durante el curso 2014-2015 con un grupo de alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote. Esta iniciativa ha sido posible gracias a la dotación de tabletas  y apoyos recibidos por parte del proyecto TSP (Tecnologías al Servicio de las Personas) coordinado y promovido por el Área de Tecnología Educativa de la Consejería de Educación, Universidades y Sostenibilidad del Gobierno de Canarias. La difusión de esta experiencia está dirigida a docentes de todos los niveles educativos interesados en desarrollar un proyecto de uso educativo de tabletas en su aula incluyendo material formativo de apoyo.

Conclusiones del proyecto

Tras la investigación desarrollada, algunas de las conclusiones más interesantes relacionadas con el uso educativo de las tabletas en el aula, han sido las siguientes:

  1. Expectativas del uso de tabletas. Las familias suelen destacar que el empleo de tabletas en lugar de libros de texto facilita la preparación diaria de la mochila y sobre todo reduce su peso lo cual facilita su transporte y evita los problemas de espalda. El alumnado pondera la especial motivación que les produce el uso de las tabletas en lugar del libro y cuaderno en papel. El profesorado valora que el uso de la tableta supera las prestaciones del medio impreso incorporando las características multimedias del formato digital a la vez que contribuyen a mejorar la atención, motivación, autonomía personal  y rendimiento individual.
  2. Niveles de uso. Teniendo en cuenta las expectativas descritas se puede afirmar que sustituir simplemente el libro de texto en papel por su correspondiente formato digital usando una tableta ya puede justificar en sí mismo un proyecto de uso educativo de las tabletas sin que ello favorezca ningún cambio metodológico más profundo que el derivado de la diversificación de las fuentes de información y la descentralización de la figura del profesor/a y del libro de texto. En cualquier caso se trataría de plantear al alumnado el consumo más o menos estructurado de contenidos digitales. Esta situación puede representar un estado previo de paso obligado hacia metodologías más innovadoras basadas no tanto en el consumo de contenidos digitales sino sobre todo en la producción de objetos digitales por parte del alumnado.

Recursos para el uso educativo de tabletas

  1. Motor de innovación educativa. El uso de los dispositivos móviles puede convertirse en un excelente motor de la innovación educativa. Por sus especiales prestaciones permiten afrontar las líneas de innovación educativa más clásicas: constructivismo, conectismo, PLE, webquests, libros electrónicos, etc; y también las más recientes: flipped classroom, aprendizaje por competencias, realidad aumentada, geolocalización, programación, mobile learning, diseño de apps, etc.
  2. Tablets o notebooks. La experiencia en el ámbito educativo ha puesto de manifiesto que las tabletas, en comparación con los notebooks y ordenadores PC, resultan más portables, ergonómicas, más adecuadas para leer y consultar información por Internet, más naturales en su interacción de manejo, permiten incorporar la caligrafía manuscrita a lo digital y disponen de una autonomía mayor de la batería. No obstante los notebooks siguen proporcionando más precisión en el control de teclado y ratón, son más adecuados para teclear documentos medios- grandes y resultan más similares en su funcionamiento a un ordenador PC.

Recursos para el uso educativo de tabletas

  1. Dotación BYOD (Bring Your Own Device = Trae Tu Propio Dipositivo). El modelo de dotación 1×1, en el cual cada alumno/a trae su propio dispositivo móvil, proporciona por primera vez un modelo de dotación TIC sostenible. El reducido precio de una tableta y sobre todo proponer su compra en lugar de los libros de texto en papel facilitan esta iniciativa. Es aconsejable sugerir marca/modelo para reducir los inconvenientes iniciales de la dispersión aunque con el tiempo, gracias a la experiencia acumulada de profesorado y alumnado, se terminarán reduciendo estas diferencias y convirtiendo la tecnología en algo transparente donde el foco se ponga en la tarea a realizar y no tanto en el medio utilizado. Si se decide afrontar una dotación BYOD será necesario apoyar al alumnado con dificultades económicas en la adquisición de las tabletas tratando de compensar la brecha digital.
  2. Conectividad. Si el alumno/a aporta la tableta entonces el centro concentrará su esfuerzo inversor en la conectividad asegurando un acceso a Internet digno. La infraestructura de red resulta crucial en un proyecto de tabletas superando con ello las dificultades detectadas en programas anteriores, léase, por ejemplo, Escuela 2.0. Resulta paradójico que una iniciativa construida bajo la idea de utilizar los recursos de la Web Social en el aula (Escuela 2.0 = Web 2.0) no pudiera en muchos casos hacerlo ante la falta de una conexión satisfactoria. Como ocurría entonces y ahora, la conectividad no sólo debe consistir en conseguir un ancho de banda suficiente en el centro. Al tratarse de un recurso de naturaleza finita, conviene que integre un sistema de control de la conexión y una adecuada gestión de las actualizaciones automáticas. De lo contrario los dispositivos individuales de uso particular y las actualizaciones en segundo plano podrían ralentizar o impedir el uso educativo. Y además esta medida debe venir acompañada de una apropiada formación en valores que favorezcan un uso racional y responsable del ancho de banda disponible en el centro por parte de alumnado y profesorado en horario lectivo.
  3. Contenidos Digitales. Otro factor clave son los contenidos digitales. En este caso se puede contemplar la posibilidad de adquirir licencias anuales a precios reducidos en editoriales digitales o bien la producción propia de materiales por parte del profesorado. En el primer caso resultará importante no dejarse llevar por la metodología implícita y simplista que inducen los contenidos digitales editoriales. Estos se utilizarán como un recurso más en el contexto de una metodología más amplia y compleja. De esta forma evitaremos aburrimientos y agotamientos prematuros derivados de someter al alumnado a una única forma de trabajar en todas y cada una de las áreas. La construcción de materiales propios es la solución ideal pero demanda que el profesorado colabore con otros docentes con intención de rentabilizar el esfuerzo invertido y conseguir una propuesta amplia, de calidad y actualizada. Quizás la oferta formativa institucional deba favorecer esta construcción colaborativa en las distintas áreas y niveles abandonando la tendencia, ya del pasado, basada en la atomización y categorización del conocimiento en repositorios complejos (p.e. Agrega).
  4. Flash y Java. Los dispositivos móviles no facilitan por defecto el uso de los recursos educativos construidos con estas tecnologías. Existen multitud de materiales digitales educativos elaborados en Flash y Java al amparo de programas institucionales y editoriales desarrollados años atrás. La implantación de las tecnologías móviles no puede suponer desechar estos recursos educativos. Por ello conviene forzar la búsqueda de soluciones que permitan visualizar estos contenidos en las tabletas. Actualmente existe software para ver animaciones Flash en las tabletas. Por otra parte se espera que la evolución de la tecnología HTML5 (con la conversión de Flash a HTML5) y  la aparición de apps específicas contribuyan a superar estas dificultades.

Recursos para el uso educativo de tabletas

  1. Edición multimedia. Con las tabletas no solo es posible que el alumnado navegue por Internet en busca de información o lea libros digitales. También es factible que elabore con ella todo tipo de objetos digitales: documentos de texto, presentaciones de diapositivas, hojas de cálculos, mapas conceptuales, grabaciones de audio, montajes de vídeo, animaciones, etc, etc. Esta orientación supone que el docente valore el producto digital al mismo nivel que el producto en papel. De lo contrario el trabajo con tabletas será algo «además de …» o «al margen de …» y no siempre será posible encontrar tiempo para ello en un programa repleto de contenidos y con el tiempo limitado.
  2. El mundo de las aplicaciones. En los repositorios de apps (Play o Apple Store) podemos encontrar más de 80.000 aplicaciones en la categoría «Educación». Sin embargo la paradoja del software educativo se repite. Las apps llamadas «educativas» siguen reproduciendo el modelo clásico de software educativo y ofrecen una secuencia de pantallas multimedia e interactivas. Están basadas en la filosofía del estímulo-respuesta-refuerzo, perpetúan un enfoque conductista del aprendizaje y se agotan rápidamente en el tiempo. Sin embargo otras apps, clasificadas en la categoría de «Productividad», aunque han sido diseñadas para otros contextos no educativos, admiten un uso genuinamente educativo basado en la construcción de objetos digitales: documentos de texto, presentaciones, gráficos estadísticos, mapas conceptuales, audios, vídeos, animaciones, etc. Existe una gran dispersión en las apps para tabletas. Esto significa que disponemos de múltiples aplicaciones para resolver una misma necesidad. Por otra parte se trata de aplicaciones en constante evolución o perpetua beta, con/sin publicidad, que no funcionan bien en todos los dispositivos y que en algunos casos demandan que se haga «root» en la tableta. También se detecta que los desarrolladores de apps no unifican criterios al diseñar los interfaces de las aplicaciones situando las opciones de procesamiento a su libre albedrío. Todo ello se traduce en que es necesario invertir tiempo y esfuerzo en realizar una tarea de investigación para seleccionar en cada momento aquellas aplicaciones más adecuadas en cada situación de aprendizaje. La selección de las apps debería ajustarse a los criterios de fiabilidad, facilidad de uso, prestaciones, estándares, gratuidad, popularidad y ausencia o publicidad mínima. Dejando a un lado el valor pedagógico de lo alternativo o lo diferente, quizás resulte oportuno consensuar un catálogo común de apps entre un colectivo importante del profesorado. De esta forma sería posible compartir manuales, soluciones, objetos, trucos, etc.
  3. Ciudadanía digital. El uso de los dispositivos móviles en el aula plantea de nuevo, y con más fuerza si cabe, la necesidad de abordar en los centros educativos una adecuada formación en valores. Las especiales facilidades que proporcionan los móviles para tomar imágenes/vídeos, enviar mensajes, comunicarse, publicar, conectarse con las redes sociales, etc obligan a plantearse no sólo muchos aspectos de la vida académica sino también de la convivencia cotidiana familiar y personal. La mayoría de centros educativos prohíben el uso del móvil a sus alumnos en clase lo cual puede ser un freno al empleo de las tabletas en el aula mediante un modelo de dotación BYOD. La diferencia entre un smartphone y una tableta cada vez es más pequeña. En la mayoría de los casos la prohibición es la forma fácil de resolver el problema. Aunque el precio a pagar sea acostumbrar al profesorado y alumnado a una doble moral difícil de sostener. Al margen de soluciones tecnológicas de control no cabe duda de que es necesario planificar una formación en valores dentro del currículum desde edades muy tempranas. Hay que reconstruir todo un código de conducta donde tenga cabida el uso de las TIC y el respeto a los demás en todas sus dimensiones. La escuela no puede seguir obviando durante más tiempo la necesidad de garantizar una formación del alumnado en el uso seguro y responsable de los medios tecnológicos, dentro y fuera del centro, para evitar situaciones relacionadas con la mala utilización de las tecnologías: ciberbullying, grooming, sexting, ciberadicción, etc. pero también educar en ciertos usos legales y cotidianos pero inadecuados o poco elegantes en función del contexto.
  4. Cuenta Google. Para configurar la tableta Android conviene utilizar una cuenta Google. En el contexto educativo resulta conveniente crear una comunidad educativa Google y disponer con ello de cuentas administradas con un dominio personalizado para entregar al alumnado y configurar con ella su dispositivo. El uso de cuentas de una comunidad educativa permite disponer de más control sobre las incidencias y facilita la comunicación y compartición de recursos entre sus miembros.

Recursos para el uso educativo de tabletas

  1. Medidas organizativas. En el ámbito escolar resulta importante que la tableta disponga de una funda protectora de cierta consistencia que amortigüe los golpes y rayonazos. También para protegerla durante su transporte en la mochila. Otra medida interesante es pegarle a cada tableta una etiqueta identificativa en un lugar visible para distinguirla del resto. También conviene planificar adecuadamente los periodos de carga de la batería para evitar que se agote en medio de una sesión de clase. No obstante es aconsejable disponer de uno o dos cargadores universales para solventar este problema en caso de producirse a lo largo de la jornada escolar.
  2. Formación de usuario. La experiencia ha demostrado que la curva de aprendizaje en el manejo de la tableta es corta y asequible para el alumnado. Al fin y al cabo su funcionamiento es similar a la mayoría de teléfonos móviles con los cuales están familiarizados en sus hogares. Sin embargo es necesario destinar cierto tiempo al repaso de procedimientos básicos de gestión de archivos, carpetas y aplicaciones así como de configuración de parámetros para facilitar y agilizar su manejo en tareas más complejas. Conviene invertir de forma periódica cierto tiempo en tareas de organización y mantenimiento de los recursos almacenados en la tableta. Suele ser el procedimiento para conseguir al final que la tecnología se haga transparente y el contenido de la tarea cobre el valor merecido.
  3. Anotaciones caligráficas. Existen apps que se pueden utilizar como cuaderno del alumno (Metamoji Notebook) o como bloc de dibujo (SketchBook) porque permiten incorporar de trazos a mano alzada en los objetos digitales producidos. Se recomienda utilizar un puntero digital para facilitar las anotaciones caligráficas. Su manejo requiere cierta práctica para conseguir resultados de calidad aunque en tabletas Android de bajo coste no permiten una gran precisión.
  4. Integración de las tabletas en el aula. Al poner en marcha un proyecto de uso educativo de las tabletas en el aula rápidamente surgen dos necesidades básicas. Por un lado la proyección de la tableta del profesor/a. Existen soluciones de hardware y de software que resuelven de forma satisfactoria esta necesidad. Por otra parte es necesario disponer de un sistema ágil de intercambio de archivos, máxime si las actividades propuestas se basan en la construcción de objetos digitales por parte del alumnado y la posterior corrección del profesor/a. Se puede utilizar la carpeta compartida en el servidor local del centro o bien montar un servidor local de archivos en el ordenador PC del profesor/a en el aula. Estas y otras soluciones se recogen con detalle en los tutoriales publicados en «Tabletas en el aula».
  5. Uso de las tabletas fuera del centro. El modelo de dotación BYOD permite la continuidad en el hogar del trabajo con las tabletas. Es una situación ideal porque asegura la integración plena en las tareas académicas. Con intención de paliar la falta de conectividad en algunos hogares convendría facilitar al alumnado el uso de la wifi del centro en horario no lectivo. Por ejemplo: con la apertura de la biblioteca del colegio o instituto.
  6. Formación del profesorado. Un componente importante del proyecto es la formación del profesorado. En ella deben tener cabida distintas fórmulas, que lejos de ser excluyentes entre sí, deben contribuir a sumar en la misma dirección: cursos presenciales o a distancia, seminario en centro, asesorías, acciones puntuales (APU), MOOC, autoformación, etc. En cualquiera de estas situaciones la formación se orientará en función de las necesidades detectadas.

Recursos para el uso educativo de tabletas

10 apps para construir y aprender

Entre las distintas apps propuestas durante el desarrollo del proyecto, por su especial contribución al aprendizaje constructivo,  destacan las siguientes:

  1. WPS Office. Es el paquete ofimático que permite crear textos, presentaciones y hojas de cálculo. Es compatible con los formatos estándar de archivos: DOC, PPT, XLS, etc.
  2. SimpleMind Free. Se utiliza para crear mapas conceptuales. Resulta ideal para la elaboración de esquemas, lluvias de ideas, resúmenes, etc. Se puede capturar la pantalla en la versión free para enviar.
  3. PicsArt Photo Studio. El tratamiento de imágenes como paso previo para su integración en documentos resulta una tarea habitual. Con esta aplicación es posible reducir el tamaño de las fotos obtenidas con la cámara, aplicar efectos, diseñar collages artísticos, etc.
  4. SketchBook Express. Es el bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles. Admite capas por lo que resulta adecuado para enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, montajes, etc. También se puede emplear para componer imágenes por superposición.
  5. Metamoji Note Lite. Puede funcionar como el cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto por teclado, situar fotos, importar PDF para escribir sobre ellos, etc. Proporciona distintas pautas de papel de fondo: rayado, cuadriculado, etc.
  6. WavePad Audio Editor. Permite grabar locuciones: explicaciones, exposiciones, programas de radio, etc. Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar efectos, etc.
  7. Spreaker Studio. Resulta ideal para crear programas de radio. Es un miniestudio de grabación para mezclar en directo voz, música, efectos especiales, etc. Exporta el audio para publicarlo como podcast.
  8. Video Editor. Gracias a este programa se pueden montar escenas de vídeo y también crear narraciones a partir de una colección de fotos con fondos musicales: transiciones, efectos, etc.
  9. Aurasma. Es una visor de realidad aumentada. Se utiliza para ver las fotos, audios, vídeos, etc asociados a carteles situados en el mundo real.
  10. Tynker. Permite jugar a programar el movimiento de personajes sobre un escenario. Con una interfaz de programación similar a Scratch facilita el diseño mediante la ordenación de bloques.

Diseño de apps con Mit App Inventor 2

Materiales formativos del proyecto

Como resultado de la investigación realizada se pone a disposición de la comunidad educativa global una colección de manuales pensados para la autoformación de profesorado y alumnado interesado en participar en un proyecto de integración de las tabletas en el aula: Tabletas en el aula. Estos tutoriales han sido diseñados basándose en los siguientes principios:

  1. Enfoque práctico. Se exponen propuestas de trabajo práctico con el alumnado.
  2. Entorno de aula. Está pensado para un aula donde cada alumno/a tiene su tableta.
  3. Android/IOS. Las aplicaciones seleccionadas disponen de versión para ambos aunque se hace especial hincapié en Android por tratarse del sistema utilizado en este proyecto.
  4. Aprendizaje constructivo. Se trata de incentivar la construcción de todo tipo de materiales digitales por parte del alumnado usando las apps de una tableta: textos, presentaciones, gráficos, imágenes, audios, vídeos, esquemas, etc.
  5. Tableta como todo en uno. El alumno/a puede realizar todas las actividades propuestas solamente con el uso de su tableta.
  6. Análisis de necesidades. Se exponen soluciones que ayudan al profesorado en una iniciativa de integración de las tabletas en el aula sin renunciar a las prestaciones de modelos de dotación anteriores. Ejemplos: proyección de tableta, manejo desde la PDI, intercambio de archivos, apps de edición multimedia …
  7. Líneas de innovación. Los dispositivos móviles pueden ser un excelente motor de la innovación educativa más actual: conectismo, PLE, flipped classroom, realidad aumentada, mobile learning, programación, diseño de apps, etc
  8. Selección de software. La colección de apps propuesta ha resultado contrastada en la práctica atendiendo a estos criterios: fiabilidad, facilidad de uso, prestaciones, estándares, gratuidad, popularidad y ausencia o publicidad mínima.
  9. Materiales formativos. Se han publicado en la red distintos manuales instructivos para el aprendizaje por descubrimiento guiado. Pueden ser utilizados por alumnado y profesorado. Recogen distintos procedimientos para el diseño de recursos digitales usando la tableta. Representan el paso previo a aprendizajes más creativos y enriquecedores del PLE.

Recursos para el uso educativo de tabletas

Recursos para el uso educativo de tabletas

Instrucciones para la visualización del vídeo por Realidad Aumentada: (1) Instala Aurasma en tu tableta (2) Instala además un lector de códigos QR , p.e. BIDI (3) Lee el código QR para suscribirte a un canal concreto de Aurasma. (4) Abre Aurasma y encuadra la imagen grande para acceder al vídeo.

2 comentarios en «Recursos para un proyecto de tabletas»
  1. Muy interesante esta iniciativa educativa, aunque en mi opinión creo que se debería profundizar más en los resultados obtenidos a través del uso de herramientas de educación virtuales en las tablets de los chicos y comparar si la efectividad en el proceso de aprendizaje puede ser igual a la obtenida a través de las formas tradicionales que siempre se han empleado en nuestro entorno. Un saludo y enhorabuena por el excelente blog!

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