Historia de una gaviota
«Historia de una gaviota» es un proyecto de animación lectora y de uso educativo de las TIC que protagonizaron alumnos/as de 5º nivel de Educación Primaria durante el curso académico…
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En la mayoría de espacios web que ofrecen vídeos para su visualización (Youtube, TV a la carta, etc) no se proporciona un enlace de descarga directa del archivo de vídeo.…
quizHTML5 es un sencillo visor de cuestionarios Hot Potatoes. Utiliza exclusivamente tecnología HTML5 por lo que, a diferencia de otras soluciones implementadas en Flash, funciona también en dispositivos móviles y…
Bonsai es una aplicación complementaria del programa de gestión de bibliotecas escolares Abies. Está pensada para crear y mantener en la web del centro un sistema de consultas del catálogo…
El cine puede ser un recurso educativo muy apropiado para fomentar múltiples y variados tipos de aprendizajes en el aula. La oferta de películas susceptibles de aprovechamiento didáctico resulta muy…
Las tabletas en el aula se pueden utilizar bajo un enfoque constructivista del aprendizaje. Existen multitud de apps de producción que no se crearon para el mundo educativo. Sin embargo…
La Realidad Aumentada (AR= Augmented Reality, término inglés) es una tecnología que poco a poco se va incorporando a los distintos ámbitos de la vida cotidiana incluyendo el mundo educativo.…
Chrome es el navegador web desarrollado por Google. Las últimas estadísticas de uso lo confirman como la opción más utilizada frente a otros navegadores como Internet Explorer o Mozilla Firefox.…
Dropbox es un servicio de disco duro en línea. Esto significa que los archivos se alojan en la nube asegurando la sincronización de datos entre distintos dispositivos (PC, portátiles, tabletas,…
El término «MOOC» es el acrónimo en inglés de «Massive Open Online Course» que traducido al castellano sería “Curso en Línea Masivo y Abierto”. Se trata de una modalidad formativa…
El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos…
Moodle lidera los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje (LMS). En estos últimos años se ha convertido en la solución de elearning universal. Muchas instituciones educativas (Consejerías, Universidades, etc) han…