«Historia de una gaviota» es un proyecto de animación lectora y de uso educativo de las TIC que protagonizaron alumnos/as de 5º nivel de Educación Primaria durante el curso académico 2013-2014. A partir de la lectura del libro «Historia de una gaviota y del gato que le enseñó a volar» de Luis Sepúlveda, se propuso un repertorio de 24 actividades TIC. Su desarrollo se incluye en el programa general de animación lectora que se desarrolla en el centro.
Ideas clave del proyecto
Los aspectos didácticos más relevantes de este proyecto han sido:
- Líneas de intervención. Este proyecto trata de experimentar la integración de las tendencias didácticas más actuales: animación lectora, uso de las TIC, enseñanza globalizada, formación en valores, aprendizaje constructivo-conectivo, método de proyectos, enfoque competencial, gamificación, etc.
- PLE (Entorno Personal de Aprendizaje). Una vez que el alumno/a consolida un PLE básico durante el primer trimestre del curso, éste lo pone en práctica de forma integral en un nuevo ciclo situando el foco en este caso en la lectura y contenido de este libro. De esta forma el alumno/a amplia y actualiza su propio PLE a medida que progresa y está en disposición de aplicarlo a sucesivos temas de interés. El proyecto pretende experimentar la aplicación del PLE sobre una actividad de animación lectora.
- Gamificación educativa. Con carácter experimental y para conseguir cierto grado de adaptación individual y motivación, se ha organizado la secuencia de tareas en distintos niveles. Cada nivel contiene 4 tareas. En los 3 primeros niveles (12 actividades) se sitúan aquellas consideradas más básicas y el resto en los otros 3 niveles. Se asigna un título sugerente a cada nivel: aprendiz, experto, graduado, profesional, maestro y doctor. Cuando un alumno/a realiza con éxito las tareas de un nivel consigue ese título. Es necesario superar un nivel para poder comenzar con el siguiente. También se incluyen juegos como Jeoquiz o QuizFlash para afianzar aprendizajes mediante estrategias lúdico-recreativas.
- Unidad didáctica. La experiencia supone una secuencia didáctica completa con 24 sesiones presenciales (una sesión diaria) y 8 no presenciales. Contempla un proceso completo de enseñanza y aprendizaje incluyendo objetivos, contenidos, actividades, criterios de evaluación, competencias, etc y tratando de favorecer un aprendizaje con TIC basado en los siguientes principios: activo, creativo, conectivo, constructivo, cognitivo, interactivo, individualizado, autorregulado, competencial, interdisciplinar, social, contextualizado, centrado en valores y tecnológico.
- Contexto «Escuela 2.0». El proyecto se realiza en el contexto de un programa institucional más amplio conocido como «Escuela 2.0» cuyo principal propósito es favorecer una integración del uso educativo de las TIC en el alumnado de 3º ciclo de Educación Primaria del centro. Por este motivo en el aula se dispone de una PDI, acceso WIFI a Internet y notebook personal para cada alumno/a.
- Requisitos previos. Para abordar con éxito esta experiencia es necesario que el alumnado disponga de una cuenta en Google y una alfabetización digital básica que abarque las siguientes competencias: búsqueda de información por Internet, captura de imágenes, anotaciones en fotos y diseño de documentos y presentaciones. El resto de tareas se adquieren durante la realización de este ciclo de PLE.
- Uso de software libre. El alumnado emplea software libre instalado en su notebook y también portable en un pendrive USB (para su uso en casa): Google Chrome (navegador), OpenOffice (ofimática), FSCapture (captura de pantallas), Freemind (esquemas), Audacity (audios) y Live Movie Maker (fotos narradas).
- Web social. También se utilizan servicios Web 2.0 gratuitos como: Google Drive (ofimática en línea), Google Mail (email), Picasa Web (albumes de fotos), Youtube (vídeos), Google Maps (mapas), Glogster (carteles), Stripgenerator (cómic) y Dipity (líneas de tiempo).
- Aprendizaje social. Se proponen actividades que suponían la colaboración entre el alumnado para elaborar objetos de un valor superior al ámbito individual: glosario, refranero, comentarios, jeoquiz, etc.
- Microenseñanza. Dado el considerable número de alumnos/as del grupo y su diferente ritmo de aprendizaje y de trabajo, en algunas actividades se opta por formar a los responsables de grupos para que luego estos fuesen quienes asesorasen al resto de miembros.
- Tareas multidisciplinares. Las actividades propuestas inciden en las distintas áreas curriculares: matemáticas, conocimiento, lengua (animación y comprensión lectora), inglés, etc.
- Corrección. Cada alumno/a debe mostrar la tarea terminada al profesor/a para poder pasar a la siguiente. El profesor anota en una hoja de seguimiento la tarea realizada para ese alumno/a y la valoración aplicada. Cuando alcanza un nivel concreto (aprendiz, experto, graduado, etc) se le comunica y publica al resto de compañeros/as.
- Enfoque competencial. Las competencias básicas y las subcompetencias TIC se tienen en cuenta de forma permanente tanto en el diseño de las tareas como de las actividades e instrumentos de evaluación aplicados.
- Formación en valores. Se cuidan con especial detalle las actitudes y valores relacionados con el aprendizaje personal, las relaciones interpersonales, etc. También se abordan explícitamente las pautas relacionadas con el uso social de las TIC.
- Aprendizaje constructivo. Se programa una integración tecnológica plena con múltiples y variadas actividades TIC que pretenden un aprendizaje constructivo y motivador en el cual el alumno/a tiene que crear un objeto de acuerdo con unas premisas previas.
- Explicación de nuevas tareas. Las tareas nuevas que requieran explicación del procedimiento técnico (ampliación del PLE) se plantean a todo el grupo en un momento concreto. El alumnado sigue los pasos explicados por el profesor observándolos en la PDI y tratando de reproducirlo en su ordenador personal hasta terminar la tarea. El resto de actividades donde se domina el procedimiento técnico (crear un documento, presentación, esquema ,etc) el alumno/a las realiza a su ritmo individual siguiendo la secuencia de actividades.
Actividades propuestas al alumnado
A continuación se expone la secuencia de actividades que se proponen en esta unidad:
Nivel 0. Básico
- Lectura del libro. Lectura colectiva y comentada del libro en clase y después una lectura individual en casa.
Nivel 1. Aprendiz
- A1. Lectura comprensiva. Editar un documento de texto con OpenOffice Writer para responder a una serie de preguntas sobre el contenido del libro.
- A2. Cuestionario. Responder a preguntas sobre el contenido del libro y enviar una captura de pantalla al profesor con los resultados finales.
- A3. Mirar una imagen. Elaborar una redacción en un documento de texto que describa una de las escenas de la historia que se proporcionan.
- A4. Comentario de lectura. Enviar un comentario con tu resumen y opinión personal a una entrada del blog de clase donde se expone la ficha técnica del libro.
Nivel 2. Experto
- E1. Casting de personajes. Elaborar un esquema con los personajes de la historia y para cada uno añadir una descripción de sus rasgos físicos y su carácter.
- E2. Glosario de términos. Elaborar de forma colectiva un glosario de las palabras que aparecen en la lectura.
- E3. Mapa Google. Situar geográficamente los distintos lugares que se citan en el libro.
- E4. Jeoquiz. Participar en una simulación de concurso televisivo por grupos con preguntas y respuestas sobre la lectura.
Nivel 3. Graduado
- G1. Matemáticas «El bazar de Harry». Abrir una ficha con 10 problemas de matemáticas y resolverlos indicando las operaciones y resultados realizados.
- G2. Lengua «El vuelo de Ícaro» . Acceder a un documento de texto con una lectura y responder en ese mismo documento a las preguntas formuladas.
- G3. Presentación de diapositivas. Elaborar y exponer una presentación de diapositivas sobre la gaviota o el gato.
- G4. Red alimenticia. Completar una imagen para construir la red alimenticia marina donde interviene la gaviota.
Nivel 4. Profesional
- P1. Conocimiento «El vuelo de las aves». Responder por escrito a una serie de preguntas sobre una lectura que se ofrece en un documento de texto.
- P2. English «The sea». Se propone jugar con un recurso multimedia en inglés para luego aplicar lo aprendido en la realización de una ficha.
- P3. Cazatesoros «La marea negra». En esta propuesta de investigación se plantean distintas preguntas para buscar e introducir las respuestas a partir de la información ofrecida en un conjunto de páginas web y en un vídeo de Youtube.
- P4. AudioCuento. Elaborar un vídeo a base de dibujos creados y escaneados junto con locuciones narradas que resuman la historia del libro.
Nivel 5. Maestro
- M1. Refranero gatuno. Construir de forma colectiva un catálogo de refranes, frases hechas y modismos con el gato como protagonista. Las aportaciones y su explicación se añadirán a una hoja de cálculo compartida en Google Drive usando un formulario.
- M2. Leonardo Da Vinci. Se proporciona una ficha en formato PDF para leer información sobre este genial personaje y luego se trata de responder a una serie de preguntas en un documento usando el procesador de textos.
- M3. Safari fotográfico. Crear un álbum de fotos en Picasa Albumes con distintas especies de gaviotas o de gatos.
- M4. Glogster «Gatos famosos». Diseñar un cartel digital donde es posible integrar textos, imágenes, audios y vídeos sobre el tema.
Nivel 6. Doctor
- D1. Ver película. Visionar la película y enviar un comentario sobre las diferencias detectadas entre la versión cinematográfica y la literaria.
- D2. Educación en valores. Elegir un valor que se ponga de manifiesto en una escena del libro y enviar un comentario explicativo.
- D3. Comic. Crear una tira de cómic con 3 viñetas con una temática inspirada en la obra literaria leída.
- D4. El autor en el tiempo. Situar en una línea de tiempo los datos más importantes de la biografía de Luis Sepulveda y sus obras más destacadas.
Algunos trabajos del alumnado:
- A1. Lectura comprensiva.
- A2. Cuestionario.
- A3. Mirar una imagen.
- A4. Comentario de lectura.
- E1. Casting de personajes.
- E2. Glosario de términos.
- E3. Mapa Google.
- E4. Jeoquiz.
- G1. Matemáticas «El bazar de Harry».
- G2. Lengua «El vuelo de Ícaro».
- G3. Presentación de diapositivas.
- G4. Red alimenticia.
- P1. Conocimiento «El vuelo de las aves».
- P2. English «The sea».
- P3. Cazatesoros «La marea negra».
- P4. AudioCuento.
- M1. Refranero gatuno.
- M2. Leonardo Da Vinci.
- M3. Safari fotográfico.
- M4. Glogster «Gatos famosos».
- D1. Ver película.
- D2. Educación en valores.
- D3. Comic.
- D4. El autor en el tiempo.
Conclusiones finales
- Constructivismo. La puesta en práctica del proyecto supuso para el alumnado un importante progreso en el dominio de distintos procedimientos para la construcción de recursos utilizando variadas aplicaciones informáticas.
- Gamificación. La definición de niveles y el uso de juegos permitió ofrecer variados niveles de exigencia y seriedad en las tareas planteadas contribuyendo a facilitar el seguimiento y favoreciendo la motivación.
- Enfoque multidisciplinar. Esta experiencia trató de desarrollar un proceso de enseñanza y aprendizaje multidisplinar y globalizado partir de la lectura de un libro. Resultó necesario aplicar y dominar ciertos conocimientos propios de otras áreas para resolver las actividades propuestas.
- Ciclo del PLE. Es posible lanzar un nuevo ciclo del PLE con el alumnado a partir de la lectura de un libro, de la celebración de un evento, de la investigación de un centro de interés, etc. Esta idea inicial proporciona la unidad y significado para desarrollar una secuencia de tareas con TIC.
- Ritmos de aprendizaje. Cada alumno/a pudo seguir un ritmo individual en la secuencia de tareas. El alumnado con buen rendimiento académico prácticamente terminó todas las actividades y el resto, en función de la competencia mostrada, hizo un número variable pero suficiente de ellas.
- Autonomía. El alumnado experimentó un importante avance en la realización autónoma de los trabajos y en la resolución de incidencias así como en la capacidad de autoaprendizaje.
- Actividades de grupo. Cada vez en más ocasiones en la sociedad actual se hace necesario fomentar la capacidad de trabajo en equipo. Por ello es importante proponer tareas que impliquen colaborar para obtener un objetivo común.
Más detalles del proyecto:
- Recurso para el alumnado
- Objetivos del proyecto
- Criterios de evaluación
- Competencias
- Actividades
- Temporalización
- Herramientas
Enhorabuena, magnífico trabajo.