Una de las características más destacadas de ChatGPT es su excelente capacidad para escribir código en distintos lenguajes: HTML/CSS, Javascript, Python, C++, Java, PHP … Por ello los profesionales de la programación suelen utilizar de forma habitual ChatGPT como ayuda muy útil para programar pequeñas rutinas o bien depurar, interpretar, optimizar, documentar, comentar … el código elaborado.

Para crear una actividad interactiva basta con introducir un prompt explicativo detallado de lo que tiene que hacer el programa, para que ChatGPT nos devuelva un código que funciona de acuerdo con nuestras especificaciones. Este código se puede editar y probar directamente. Además ChatGPT ofrece  una URL específica y directa que lo hará accesible y jugable por terceras personas sin necesidad de que se registren en ChatGPT. No se necesita saber programar. Solo es necesario crear un prompt donde se aporte los suficientes detalles para que ChatGPT diseñe esa interacción. En ocasiones la actividad interactiva no funciona adecuadamente lo cual exige depurar el prompt para aclarar o incluir los detalles correspondientes.

En este artículo vamos a exponer varios ejemplos. Para disponer de esta prestación es necesario tener una cuenta de pago ChatGPT Plus o superior.

Mi primera actividad (Adivinanzas)

Paso 1. Crear el código.

Introduce en ChatGPT el siguiente prompt:

Genera un programa en HTML, Javascript y CSS con una actividad interactiva que consista en una secuencia de 10 adivinanzas populares para que el alumnado de 8-10 años amplíen su vocabulario. El alumno debe introducir la respuesta que será una palabra a partir de la adivinanza que se plantea. En la parte inferior se dispondrá de un botón Comprobar para analizar la respuesta y otro de Jugar para comenzar el juego. Cuando la respuesta es correcta, el contador de aciertos se incrementará en uno. Cuando la respuesta no es correcta, no se contará como acierto. El juego finalizará cuando se completen las 10 adivinanzas y con un mensaje de feedback final. Al final se mostrarán la respuesta del usuario y la respuesta correcta para comparar. 

Paso 2. Personalizar el código.

Al cabo de unos segundos se dispondrá del programa creado. Es posible editarlo para personalizar las preguntas y respuestas.

Paso 3. Probar la actividad.

Haz clic en el botón Previsualizar.

Paso 4. Compartir la actividad.

Clic en el botón Compartir para luego pulsar en el botón Crear enlace

     

Paso 5. Publicar.

A continuación haz clic en Copiar enlace. Envía a tu alumnado a través del email o el aula virtual este enlace para que accedan directamente a la actividad.

Ejemplo: Adivinanzas

A continuación se exponen algunos ejemplos de prompts que se envían a ChatGPT para que codifique un tipo de interacción. En estos casos para su uso educativo se seguirá la secuencia de pasos anteriormente expuesta.

Froggy Jump

Genera un programa en HTML, Javascript y CSS con una actividad interactiva que consista en una secuencia de 10 preguntas para que el alumnado de 10-12 años conozcan el vocabulario del tema de los volcanes. El juego tendrá una limitación de tiempo de 120 segundos con un temporizador visible de cuenta atrás que muestra en todo momento el tiempo disponible.  Se ofrecerá la imagen de una rana con posibilidad de saltar a uno de los 3 nenúfares que tiene delante, cada uno con una posible respuesta a la pregunta. La respuesta a cada pregunta será una palabra única. El usuario tendrá que hacer clic en un nenúfar para elegir la respuesta que considere correcta. En la parte inferior se dispondrá de un botón Comprobar para analizar la respuesta y otro de Jugar para comenzar el juego. Cuando la respuesta es correcta, el contador de aciertos se incrementará en uno. Cuando la respuesta no es correcta, no se contará como acierto. Al final se mostrará un mensaje de indicando aciertos e intentos y se mostrarán la respuesta del usuario y la respuesta correcta para comparar.

Sopa de letras

Genera un programa en HTML, Javascript y CSS con una actividad interactiva que consista en una sopa de letras donde descubrir 10 palabras para que el alumnado de 10-12 años se familiaricen con el vocabulario del tema de la prehistoria. El juego tendrá una limitación de tiempo de 120 segundos con un temporizador visible de cuenta atrás que muestra en todo momento el tiempo disponible.  El usuario pulsará y arrastrará sobre la tabla de letras para sobreiluminar la palabra buscada. La lista de palabras se situará en la parte derecha y cuando se encuentre una se mostrará tachada en esta lista. En la parte inferior se dispondrá de un botón Jugar para reiniciar el juego. El juego se detendrá cuando se encuentren las 10 palabras o bien se alcance el tiempo límite permitido. Al final se mostrará un mensaje de enhorabuena.

Memory

Genera un programa en HTML, Javascript y CSS con una actividad interactiva que consista en un memory de 6 fotos con distintas razas de perros. El juego tendrá una limitación de tiempo de 60 segundos con un temporizador visible de cuenta atrás que muestra en todo momento el tiempo disponible.  El usuario pulsará sobre una tarjeta para mostrar su imagen. En la parte inferior se dispondrá de un botón Jugar para reiniciar el juego. El juego se detendrá cuando se encuentren las 6 parejas de imágenes iguales o bien se alcance el tiempo límite permitido. Al final se mostrará un mensaje de enhorabuena.

Jeopardy

Genera un programa en HTML, Javascript y CSS con una actividad interactiva para alumnado de 10-12 años que consista en un jeopardy  de 12 preguntas, organizadas en 4 categorías y con una recompensa de 100,200 y 300 puntos sobre la Edad Antigua. En el juego participarán dos usuarios: el jugador 1 y el jugador 2 que irán respondiendo uno y luego el otro. El juego tendrá una limitación de tiempo de 30 segundos en cada pregunta con un temporizador visible de cuenta atrás que muestra en todo momento el tiempo disponible.  Se mostrará el título de cada categoría en el encabezado de cada columna y las preguntas de esa categoría aparecerán en orden en función de su puntuación: 100, 200 o 300. El usuario pulsará sobre una pregunta para mostrar la pregunta y tendrá que introducir la respuesta por teclado en un cuadro de texto. En la parte inferior se dispondrá de un botón Jugar para reiniciar el  contenido y responder. Si acierta esa pregunta se sumarán los puntos correspondientes a su marcador. Si falla esa pregunta se restarán los puntos correspondientes a su marcador. El juego terminará cuando se hayan contestado a las 12 preguntas.

Pasapalabra

Genera un programa en HTML, Javascript y CSS con una actividad interactiva que consista en una ruleta de palabras del popular concurso “Pasapalabra” para que el alumnado de 10-12 años adquiera vocabulario especifico sobre la Edad Media.  Todas las letras del abecedario se colocarán en botones circulares de color azul formando un círculo. La letra A estará colocada en la parte superior del rosco y el resto se colocarán en orden alfabético siguiendo el sentido de giro de las agujas del reloj. Para cada letra se propondrá una pregunta cuya respuesta sea una palabra que empieza o contenga esa letra. En la parte inferior se dispondrá de un cuadro de texto con la pregunta correspondiente a la letra,  un botón Comprobar para analizar la respuesta, otro de Pasapalabra para saltar esa letra y otro de Jugar para comenzar el juego. El juego tendrá una limitación de tiempo de 240 segundos con un temporizador visible de cuenta atrás que muestra en todo momento el tiempo disponible. Cuando la respuesta es correcta, la letra se pone en verde. Cuando la respuesta no es correcta, la letra se pone en rojo. En ambos casos se salta a la siguiente letra siguiendo el orden. Al finalizar se muestra un mensaje de feedback final.

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