{"id":889,"date":"2012-03-27T00:23:21","date_gmt":"2012-03-27T00:23:21","guid":{"rendered":"http:\/\/canaltic.com\/blog\/?p=889"},"modified":"2012-03-27T13:46:08","modified_gmt":"2012-03-27T13:46:08","slug":"diseno-de-recursos-digitales-educativos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/canaltic.com\/blog\/?p=889","title":{"rendered":"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos"},"content":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producci\u00f3n de recursos digitales educativos. Desde hace unos a\u00f1os asistimos a m\u00faltiples iniciativas de creaci\u00f3n de materiales protagonizados por profesorado a t\u00edtulo individual o en grupos de trabajo, administraciones educativas, empresas multimedias, editoriales, entidades no educativas con prop\u00f3sitos divulgativos, etc. Las instituciones educativas siempre han mostrado cierta preocupaci\u00f3n por disponer de \u00abpildoras multimedia\u00bb que cubran todos los huecos de todas y cada una de las \u00e1reas del curr\u00edculo oficial obligatorio. Quiz\u00e1s porque se considera un vector esencial para la integraci\u00f3n de las nuevas tecnolog\u00edas. En este empe\u00f1o se han destinado m\u00faltiples recursos econ\u00f3micos. Aunque no es algo que se comprueba a posteriori, no cabe duda de que el \u00e9xito o fracaso conseguido en un proyecto de producci\u00f3n de materiales lo determina el grado cualitativo y cuantitativo de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario a pie de aula.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-913\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao1.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao1.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao1-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p>Tomando como referencia la experiencia acumulada durante estos \u00faltimos a\u00f1os, tanto en el dise\u00f1o y puesta en producci\u00f3n de recursos digitales como en su explotaci\u00f3n did\u00e1ctica en el aula, se proponen algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos de producci\u00f3n.<br \/>\n<a id=\"indice\" name=\"indice\"><\/a><\/p>\n<h2>\u00cdndice<\/h2>\n<ol>\n<li><a title=\"Contexto de uso\" href=\"#dao1\">Contexto de uso<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Concreci\u00f3n curricular\" href=\"#dao2\">Concreci\u00f3n curricular<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Caracter\u00edsticas de los recursos digitales educativos\" href=\"#dao3\">Caracter\u00edsticas de los recursos digitales educativos<\/a><\/li>\n<li><a title=\"El modelo de &quot;Objeto Digital Educativo&quot;\" href=\"#dao4\">El modelo de \u00abObjeto Digital Educativo\u00bb<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Principios de dise\u00f1o estructural de objetos de aprendizaje\" href=\"#dao5\">Principios de dise\u00f1o estructural de objetos de aprendizaje<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Principios de dise\u00f1o del entorno audiovisual\" href=\"#dao6\">Principios de dise\u00f1o del entorno audiovisual<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos\" href=\"#dao7\">Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Est\u00e1ndares b\u00e1sicos para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" href=\"#dao8\">Est\u00e1ndares b\u00e1sicos para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Software para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" href=\"#dao9\">Software para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos<\/a><\/li>\n<li><a title=\"El gui\u00f3n multimedia\" href=\"#dao10\">El gui\u00f3n multimedia<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Recopilaci\u00f3n de activos\" href=\"#dao11\">Recopilaci\u00f3n de activos<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Edici\u00f3n y montaje del recurso\" href=\"#dao12\">Edici\u00f3n y montaje del recurso<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Gu\u00eda did\u00e1ctica y material complementario\" href=\"#dao13\">Gu\u00eda did\u00e1ctica y material complementario<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Pilotaje de la versi\u00f3n beta\" href=\"#dao14\">Pilotaje de la versi\u00f3n beta<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Publicaci\u00f3n de la versi\u00f3n definitiva\" href=\"#dao15\">Publicaci\u00f3n de la versi\u00f3n definitiva<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Publicaci\u00f3n de la versi\u00f3n definitiva\" href=\"#dao16\">Fases del dise\u00f1o<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Conclusi\u00f3n\" href=\"#dao17\">Conclusi\u00f3n<\/a><\/li>\n<\/ol>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao1\"><\/a>1. Contexto de uso<\/h2>\n<p>Es importante indicar que en todo momento nos referimos al uso de estos recursos digitales en el contexto de un aula. Se supone que cada alumno\/a utiliza su ordenador (1:1) para acceder al recurso con intenci\u00f3n de descubrir\/reforzar aprendizajes curriculares. Y adem\u00e1s la figura del profesor\/a es clave ejerciendo un papel de facilitador, asesor, etc, etc. El aprovechamiento did\u00e1ctico en este contexto es la fuente de todas las decisiones y valoraciones aqu\u00ed expuestas. Los criterios pueden ser diferentes si se piensa en el uso de recursos en otras situaciones m\u00e1s informales o no regladas.<\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao2\"><\/a>2. Concreci\u00f3n curricular<\/h2>\n<p>Cuando se afronta una iniciativa de creaci\u00f3n de materiales una de las primeras tareas consiste en concretar los objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluaci\u00f3n que se pretenden trabajar. La fuente inicial debe ser el curr\u00edculum oficial y la selecci\u00f3n debe realizarse de forma expl\u00edcita porque de lo contrario es posible que el resultado no sea f\u00e1cilmente aplicable en el contexto de aula.<\/p>\n<p>Los criterios de selecci\u00f3n son:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Adecuaci\u00f3n<\/strong>. Conviene determinar de antemano el tramo educativo y el \u00e1rea donde se utilizar\u00e1 el recurso.<\/li>\n<li><strong>Idoneidad<\/strong>. Se elegir\u00e1n los elementos del curr\u00edculo que se trabajan mejor con las tecnolog\u00edas multimedia con intenci\u00f3n de suplir las carencias que se derivan de la ense\u00f1anza utilizando otros medios.<\/li>\n<li><strong>Prioridad<\/strong>. En un principio no es posible implementar recursos sobre todos y cada uno de los contenidos del curr\u00edculum. Por ese motivo se hace necesario establecer una prioridad y \u00e9sta puede ser la de las ense\u00f1anzas m\u00ednimas exigibles.<\/li>\n<li><strong>Necesidad<\/strong>. El dise\u00f1o de un recurso tambi\u00e9n puede surgir de una necesidad vivenciada. La falta de motivaci\u00f3n de algunos alumnos\/as hacia determinados contenidos o la necesidad de hacer algo distinto o m\u00e1s eficaz con ellos son justificaciones leg\u00edtimas para buscar un recurso multimedia centr\u00e1ndose de antemano en ciertos contenidos del curr\u00edculum.<\/li>\n<li><strong>Interactividad<\/strong>. El contenido elegido debe permitir al alumno tomar decisiones y apreciar las consecuencias de las mismas. Si se pretende elaborar un \u00ablibro digital\u00bb con un nivel de interacci\u00f3n m\u00ednimo (pasar p\u00e1gina) seguramente se sustituir\u00e1 r\u00e1pidamente por el libro en papel m\u00e1s inmediato y manejable.<\/li>\n<li><strong>Transferencia<\/strong>. Los contenidos que se trabajen en un multimedia deben tener m\u00faltiples referencias a actividades de la vida cotidiana para asegurar una mayor transferencia.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Una vez concretados los elementos curr\u00edculares se hace necesario una revisi\u00f3n de los repositorios habituales para comprobar si el recurso pensado ha sido ya implementado con anterioridad. Si no es as\u00ed o el enfoque de los existentes no es el adecuado entonces dispondremos de la justificaci\u00f3n perfecta para iniciar el dise\u00f1o.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-914\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao2.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao2.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao2-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao3\"><\/a>3. Caracter\u00edsticas de los recursos digitales educativos<\/h2>\n<p>Tomando como punto de partida la experiencia de usuario en interacci\u00f3n con un soporte digital surgen factores t\u00e9cnicos, pedag\u00f3gicos y ergon\u00f3micos que determinan las caracter\u00edsticas fundamentales que deben tener los recursos educativos digitales. Estas caracter\u00edsticas son:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Multimedia<\/strong>. Los recursos deben aprovechar las prestaciones multimedia disponibles para superar los formatos anal\u00f3gicos. Adem\u00e1s del texto y la imagen, el audio, el v\u00eddeo y la animaci\u00f3n son elementos clave que a\u00f1aden una dimensi\u00f3n multisensorial a la informaci\u00f3n aportada pero que tambi\u00e9n permiten exponerla con una mayor riqueza de matices: descripci\u00f3n gr\u00e1fica de procesos mediante animaciones, simulaci\u00f3n de situaciones experimentales manipulando par\u00e1metros, etc.<\/li>\n<li><strong>Interactividad<\/strong>. El dise\u00f1o de recursos interactivos e inmersivos proporcionan base para el desarrollo de experiencias de aprendizaje m\u00e1s ricas. Se asegura una motivaci\u00f3n intr\u00ednseca al contemplar la posibilidad de tomar decisiones, realizar acciones y recibir un feedback m\u00e1s inmediato a las mismas. La manipulaci\u00f3n directa de variables o par\u00e1metros en situaciones de simulaci\u00f3n o experimentaci\u00f3n permite estrategias de aprendizaje por ensayo-error. El desarrollo de itinerarios de aprendizaje individuales a partir de los resultados obtenidos en cada paso favorecen una individualizaci\u00f3n de la ense\u00f1anza. La interactividad tambi\u00e9n tiene una dimensi\u00f3n social que puede facilitar que el alumno\/a participe en procesos de comunicaci\u00f3n y relaci\u00f3n social.<\/li>\n<li><strong>Accesibilidad<\/strong>. Los contenidos educativos digitales deben ser accesibles. Esta accesibilidad debe garantizarse en sus tres niveles: <strong>Gen\u00e9rico<\/strong>: que resulte accesible al alumnado con necesidades educativas especiales; <strong>Funcional<\/strong>: que la informaci\u00f3n se presente de forma comprensible y usable por todo el alumnado a que va dirigido; y <strong>Tecnol\u00f3gico<\/strong>: que no sea necesario disponer de unas condiciones tecnol\u00f3gicas extraordinarias de software, equipos, dispositivos y perif\u00e9ricos, etc. y que sea accesible desde cualquier sistema: window, mac, linux, etc.<\/li>\n<li><strong>Flexibilidad<\/strong>. Se refiere a la posibilidad de utilizarlo en m\u00faltiples situaciones de aprendizaje: clases ordinarias, apoyos a alumnos con necesidades educativas, en horario lectivo, no lectivo, en un ordenador del aula de inform\u00e1tica, de la biblioteca, del aula, de casa, etc. tanto individualmente como por parejas, tr\u00edos, etc. Esta flexibilidad tambi\u00e9n debe aludir a la posibilidad de usarlo con independencia del enfoque metodol\u00f3gico que ponga en pr\u00e1ctica el docente.<\/li>\n<li><strong>Modularidad<\/strong>. El dise\u00f1o modular de un recurso multimedia debe facilitar la separaci\u00f3n de sus objetos y su reutilizaci\u00f3n en distintas itinerarios de aprendizaje favoreciendo un mayor grado de explotaci\u00f3n did\u00e1ctica. A menudo tenemos experiencia de la existencia de recursos donde una animaci\u00f3n concreta resulta interesante en un momento puntual mientras que el resto no tanto. El dise\u00f1o modular garantizar\u00eda un acceso directo a un elemento concreto y ello aumenta sus posibilidades de uso.<\/li>\n<li><strong>Adaptabilidad<\/strong> y <strong>reusabilidad<\/strong>. El dise\u00f1o de recursos f\u00e1cilmente personalizables por parte del profesorado permite la adaptaci\u00f3n y reutilizaci\u00f3n en distintas situaciones. As\u00ed, por ejemplo, un cuestionario de preguntas donde sea posible modificar f\u00e1cilmente las preguntas y respuestas es m\u00e1s reutilizable que un cuestionario cerrado.<\/li>\n<li><strong>Interoperabilidad<\/strong>. Los contenidos educativos digitales deben venir acompa\u00f1ados de una ficha de metadatos que recoja todos los detalles de su uso did\u00e1ctico. Esto facilitar\u00e1 su catalogaci\u00f3n en los repositorios colectivos y la posterior b\u00fasqueda por parte de terceros.<\/li>\n<li><strong>Portabilidad<\/strong>. Los recursos digitales educativos deben ser elaborados atendiendo a est\u00e1ndares de desarrollo y empaquetado. De esta forma se incrementar\u00e1 considerablemente su difusi\u00f3n. Se pueden integrar con garant\u00edas y plena funcionalidad en distintos sistemas admitiendo tambi\u00e9n su uso en local. A menudo se olvida que todav\u00eda actualmente existen muchos centros sin una conexi\u00f3n adecuada a Internet y que demandan recursos para su explotaci\u00f3n en local.<\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-915\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao3.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao3.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao3-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao4\"><\/a>4. El modelo de \u00abObjeto Digital Educativo\u00bb<\/h2>\n<p><strong>\u00a04.1 \u00bfQu\u00e9 es un DLO?<\/strong><\/p>\n<p>En la actualidad la producci\u00f3n de contenidos educativos digitales toma como referencia el modelo de \u00ab<strong>Objeto Digital Educativo<\/strong>\u00bb (DLO = Digital Learning Object). Un Objeto Digital Educativo es un contenido sobre soporte digital que tiene 3 caracter\u00edsticas b\u00e1sicas:<\/p>\n<ul>\n<li>Su finalidad es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.<\/li>\n<li>Es independiente de los dem\u00e1s porque tiene significado propio por s\u00ed mismo.<\/li>\n<li>Admite una integraci\u00f3n modular de jerarqu\u00eda creciente, es decir, se puede integrar con otros objetos para dar lugar a otro m\u00e1s complejo.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Un ejemplo de DLO muy elemental podr\u00eda ser una imagen que lleve asociados metadatos con sugerencias sobre su utilizaci\u00f3n did\u00e1ctica. Un ejemplo de DLO m\u00e1s complejo podr\u00eda ser una interacci\u00f3n de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opci\u00f3n correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc.<\/p>\n<p><strong>4.2 Tipos de DLO<\/strong><\/p>\n<p>Tomando como criterio los niveles de agregaci\u00f3n de un DLO dentro del modelo de arquitectura modular de jerarqu\u00eda creciente y siguiendo una complejidad creciente se pueden distinguir estos tipos de DLO :<\/p>\n<ul>\n<li><strong>DLO Media (M)<\/strong>. Es el \u00e1tomo digital: m\u00e1s peque\u00f1o o indivisible. Puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto, etc.<\/li>\n<li><strong>DLO Media Integrado (MI)<\/strong>. Es el resultado de la combinaci\u00f3n de varios medias de diferente categor\u00eda: imagen fija, audio, texto, etc.<\/li>\n<li><strong>DLO Objeto de Aprendizaje (OA)<\/strong>. Es un objeto digital resultante de la integraci\u00f3n de uno o varios medias que tiene una funci\u00f3n did\u00e1ctica expl\u00edcita. Ejemplo: interacci\u00f3n de arrastrar y soltar para ordenar una serie de im\u00e1genes o palabras.<\/li>\n<li><strong>DLO Secuencia Did\u00e1ctica (SD)<\/strong>. Se obtiene al desarrollar y aplicar un dise\u00f1o de instrucci\u00f3n completo a la combinaci\u00f3n de varios Objetos de Aprendizaje creados previamente. Ejemplo: Secuencia de p\u00e1ginas con una presentaci\u00f3n inicial de informaci\u00f3n seguidas de otras p\u00e1ginas con interacciones donde el usuario puede aplicar esa informaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>DLO Programa de Formaci\u00f3n (PF)<\/strong>. Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que la SD incluye planificaci\u00f3n, objetivos, competencias, etc. resultado del dise\u00f1o de instrucci\u00f3n. El programa de formaci\u00f3n se distingue de la SD en su cobertura curricular: mientras que la SD se refiere a un contenido o competencia del curr\u00edculo, el PF abarca la asignatura completa de un nivel o ciclo formativo completo.<\/li>\n<li><strong>DLO Recurso Educativo (RE)<\/strong>. Es el resultado de agrupar varios programas de formaci\u00f3n relacionados con un \u00e1rea curricular. El RE es el DLO m\u00e1s amplio de toda la jerarqu\u00eda.<\/li>\n<\/ul>\n<p>El proceso de elaboraci\u00f3n de contenidos educativos digitales que nos ocupa se focaliza en la elaboraci\u00f3n de <strong>objetos de aprendizaje<\/strong> (<strong>OA<\/strong>) y su organizaci\u00f3n en <strong>secuencias did\u00e1cticas<\/strong> (<strong>SD<\/strong>). Tanto unos como otras ser\u00e1n susceptibles de uso local o bien de integraci\u00f3n posterior en cualquier repositorio general de recursos did\u00e1cticos o en una plataforma de elearning.<\/p>\n<p><strong>4.3 \u00bfQu\u00e9 es un Objeto de Aprendizaje (OA)?<\/strong><\/p>\n<p><strong><\/strong>Un <strong>Objeto de Aprendizaje<\/strong> (OA) es un objeto digital educativo que resulta de la integraci\u00f3n de varios elementos multimedia y que tiene una funci\u00f3n did\u00e1ctica expl\u00edcita. El OA representa el nivel m\u00e1s peque\u00f1o con funci\u00f3n did\u00e1ctica expl\u00edcita dentro del dise\u00f1o de instrucci\u00f3n. Dicho objeto puede incluir una o varias actividades de aprendizaje y su evaluaci\u00f3n. De forma opcional puede incluir mapas conceptuales y sistemas de evaluaci\u00f3n del conocimiento previo. Su cobertura curricular aproximada puede ser un elemento de contenido de una asignatura en un nivel educativo determinado.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-916\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao4.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao4.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao4-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao5\"><\/a>5. Principios de dise\u00f1o estructural de objetos de aprendizaje<\/h2>\n<p>Entre los principios que pueden servir de base para la construcci\u00f3n de la estructura de un recurso caben mencionar los siguientes:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Objetos y secuencias<\/strong>. Cada SD (Secuencia de Aprendizaje) estar\u00e1 formada por varios OA (Objetos de Aprendizaje) organizados en principio de forma secuencial pero con posibilidad de acceso directo a cualquier elemento de la secuencia.<\/li>\n<li><strong>Informaci\u00f3n e interacci\u00f3n<\/strong>. Cada OA (Objeto de Aprendizaje) puede estar formado por un elemento de informaci\u00f3n y otro de interacci\u00f3n. Se proporciona informaci\u00f3n que el alumno\/a debe procesar para luego tratar de resolver la interacci\u00f3n aplicando lo aprendido (transferencia).<\/li>\n<li><strong>Independencia<\/strong>. El OA puede ofrecer al alumno\/a la informaci\u00f3n suficiente para resolver la interacci\u00f3n sin necesidad de consultar otras fuentes. En este caso el OA ser\u00e1 m\u00e1s independiente y aut\u00f3nomo. Sin embargo tambi\u00e9n de forma intencionada se puede omitir esta informaci\u00f3n para que no sea suficiente y forzar que el alumno\/a la busque previamente en otro sitio. Es el caso de los materiales elaborados por editoriales donde el alumno\/a debe consultar el libro de texto. Tambi\u00e9n materiales elaborados para proyectos de investigaci\u00f3n o webquests donde la informaci\u00f3n se busca en ciertos sitios de internet. Al fin y al cabo se tratar\u00eda de utilizar el recurso digital como un recurso m\u00e1s dentro del proceso de ense\u00f1anza y aprendizaje.<\/li>\n<li><strong>Variedad de actividades<\/strong>. Al dise\u00f1ar una secuencia did\u00e1ctica se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido: elecci\u00f3n simple, rellenar huecos, asociar items, etc, etc. Es m\u00e1s enriquecedor un paquete de JClic que contenga distintos tipos de actividades en torno a un tema que un paquete que contenga solo ejercicios del mismo tipo.<\/li>\n<li><strong>Simplicidad<\/strong>. Tenemos experiencia de materiales excesivamente complejos que no se han popularizado porque resultan muy pesados de \u00abmover\u00bb con el hardware o conectividad disponibles. Tambi\u00e9n porque no funcionan adecuadamente o \u00a0porque requieren una curva de aprendizaje larga y pronunciada por parte del alumno\/a antes de comenzar a obtener los primeros frutos. Incluso\u00a0porque las espectaculares animaciones de introducci\u00f3n que resultaban interesantes al principio se convierten en algo tedioso tras reiterados accesos. El minimalismo en el dise\u00f1o de recursos educativos en muchas ocasiones es un valor deseable con intenci\u00f3n de evitar las situaciones citadas.<\/li>\n<li><strong>Esfuerzo cognitivo<\/strong>. Es muy importante tener en cuenta que la calidad did\u00e1ctica de las actividades interactivas vendr\u00e1 dada por los procesos mentales que el alumno\/a desarrolla durante su interacci\u00f3n con el recurso. A veces es tan f\u00e1cil como reflexionar sobre lo que debe pasar por la mente del alumno\/a durante la resoluci\u00f3n con \u00e9xito de la tarea propuesta: observar; orientarse en el espacio y en el tiempo; apreciar distancias y tiempos; reconocer, identificar, se\u00f1alar, recordar; explicar, describir, reconstruir; memorizar ; comparar, discriminar, clasificar; conceptualizar; manipular conceptos; relacionar, ordenar; comprender, interpretar, representar, traducir, transformar; hacer c\u00e1lculos matem\u00e1ticos mentales; resolver problemas sencillos; aplicar reglas, leyes, procedimientos, m\u00e9todos; inferir, prever; seleccionar la informaci\u00f3n importante; sintetizar, globalizar, resumir; analizar; elaborar hip\u00f3tesis, deducir; inducir, generalizar; razonar l\u00f3gicamente; estructurar; analizar la informaci\u00f3n cr\u00edticamente; evaluar; experimentar; construir, crear; transformar, imaginar; expresar, comunicar, exponer de forma estructurada; negociar, discutir, decidir; resolver problemas nuevos; planificar proyectos, seleccionar m\u00e9todos de trabajo, organizar; investigar; desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados; intuir, etc, etc. Un objeto de aprendizaje ser\u00e1 tanto m\u00e1s rico cuanto m\u00e1s variedad de procesos mentales demande con \u00e9xito del alumno\/a en una adecuada secuencia y de acuerdo con el nivel de conocimientos de \u00e9ste. Teniendo en cuenta este enfoque puede que no resulten tan interesantes actividades m\u00e1s mec\u00e1nicas como buscar palabras en una sopas de letras, crucigramas o juegos del ahorcado o bien que se decidan plantear buscando alg\u00fan giro que fuerce alg\u00fan otro proceso cognitivo adicional. Por ejemplo: aportar s\u00f3lo las definiciones para buscar las palabras en una sopa de letras.<\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-917\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao5.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao5.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao5-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<ul>\n<li><strong>Feedback inmediato<\/strong>. El alumno\/a recibir\u00e1 informaci\u00f3n inmediata y breve sobre el resultado de su interacci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Contador de aciertos\/fallos<\/strong>. El contador de fallos permite discriminar el empleo por parte del alumno\/a de las capacidades del pensamiento o bien la simple aleatoriedad en la resoluci\u00f3n de las tareas evaluables. Al finalizar el recurso debe mostrar la estad\u00edstica final o registrar estos datos para su posterior consulta por parte del profesor\/a.<\/li>\n<li><strong>Refuerzo significativo<\/strong>. Al concluir con \u00e9xito un objeto de aprendizaje, con independencia del tiempo empleado y del n\u00famero de errores, el alumno\/a recibir\u00e1 un refuerzo positivo ajustado a la dimensi\u00f3n del \u00e9xito.<\/li>\n<li><strong>An\u00e1lisis de respuestas<\/strong>. Se requiere contemplar un adecuado an\u00e1lisis de respuestas en aquellas actividades m\u00e1s abiertas, por ejemplo, rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayor\u00eda de posibilidades: sin\u00f3nimos, variedades ortogr\u00e1ficas, etc.<\/li>\n<li><strong>Tratamiento del error.<\/strong> Es necesario asegurar que el alumno\/a pueda regresar y disponer de un nuevo intento tras cometer un error. El feedback sonoro ser\u00e1 breve, discreto y diferenciando tanto para aciertos como para errores. Se evitar\u00e1 los refuerzos positivos reiterados, exagerados y gratuitos porque terminan resultando tediosos. La ayuda contextual o pista para resolver el problema s\u00f3lo se mostrar\u00e1 cuando el alumno lo solicite pulsando en el icono correspondiente o bien cuando cometa varios fallos sucesivos.<\/li>\n<li><strong>Uso individual\/colectivo<\/strong>. Las aplicaciones pueden dise\u00f1arse para que el alumno\/a interact\u00fae individualmente con ellas aunque tambi\u00e9n se pueden contemplar para resolver por parejas o incluso desde la Pizarra Digital Interactiva en peque\u00f1os o gran grupo.<\/li>\n<li><strong>Tiempo de uso<\/strong>. La secuencia did\u00e1ctica debe pensarse para una duraci\u00f3n aproximada de 10 minutos. Esto facilitar\u00e1 su \u00f3ptima aplicaci\u00f3n en una sesi\u00f3n de aula teniendo en cuenta el tiempo de preparaci\u00f3n del recurso y la disparidad de ritmos del alumnado. El uso en el aula impone una r\u00e1pida disponibilidad del recurso por lo que se evitar\u00e1 tener que pasar muchas p\u00e1ginas o pantallas previas.<\/li>\n<li><strong>Predominio de la interacci\u00f3n<\/strong>. La forma prioritaria de adquisici\u00f3n de la informaci\u00f3n por parte del alumnado al acceder a los recursos multimedia ser\u00e1 la interacci\u00f3n. Incluso en las p\u00e1ginas de presentaci\u00f3n de la informaci\u00f3n. El conocimiento tambi\u00e9n se puede adquirir a partir de la experimentaci\u00f3n, por el m\u00e9todo de ensayo-error, evitando en la medida de lo posible la presentaci\u00f3n de la informaci\u00f3n como un libro de texto. Ejemplo: se puede presentar una imagen con zonas sensibles que muestran al rollover o tabulaci\u00f3n la informaci\u00f3n de cada parte.<\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-918\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao6.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao6.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao6-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<ul>\n<li><strong>Aleatoriedad<\/strong>. En la medida de lo posible, para una misma interacci\u00f3n, con una misma estructura formal, se implementar\u00e1 cierta dosis de aleatoriedad en la presentaci\u00f3n de contenidos. Ejemplo: Una propuesta de suma con sumandos distintos en cada caso. Con ello se evitar\u00e1 que el recurso se agote r\u00e1pidamente tras varios intentos sucesivos. Se puede sugerir al alumno que ya ha terminado volver a empezar de nuevo sin caer en la repetici\u00f3n mon\u00f3tona y aburrida.<\/li>\n<li><strong>Propuestas complementarias<\/strong>. Con intenci\u00f3n de potenciar las posibilidades del recurso y enfatizar la dimensi\u00f3n constructiva del aprendizaje, se pueden plantear propuestas de trabajo fuera del propio objeto o secuencia. Estas propuestas fomentan la transferencia bidireccional: lo que se aprende en la resoluci\u00f3n del recurso se aplica despu\u00e9s a la propuesta y viceversa.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao6\"><\/a>6. Principios de dise\u00f1o del entorno audiovisual<\/h2>\n<p>En la composici\u00f3n del entorno audiovisual se mimar\u00e1n los siguientes aspectos:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Navegabilidad<\/strong>. Los botones adelante\/atr\u00e1s se situar\u00e1n en zonas destacadas de la pantalla. Con ellos se podr\u00e1 navegar sobre los objetos siguiendo la secuencia digital preestablecida. En todo momento el alumno\/a podr\u00e1 identificar la p\u00e1gina o pantalla donde se encuentra y la posibilidad de acceder directamente a un objeto de esta secuencia. Esto facilitar\u00e1 retomar el proceso all\u00ed donde se abandon\u00f3 en la sesi\u00f3n anterior.<\/li>\n<li><strong>Instrucciones<\/strong>. Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionar\u00e1n en forma escrita. Los textos ser\u00e1n claros y cortos. No se utilizar\u00e1n barras de desplazamiento vertical o scroll para leer los textos. Se acompa\u00f1ar\u00e1n de audio si es posible.<\/li>\n<li><strong>Ventanas emergentes<\/strong>. Se evitar\u00e1 en la medida de lo posible mostrar contenidos en ventanas emergentes.<\/li>\n<li><strong>Carga de contenidos<\/strong>. Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usuario permanezca inactivo frente a la pantalla. Se puede utilizar la descarga en segundo plano. Y si ello no es posible entonces conviene amenizar los procesos de carga con sencillas animaciones o con interactividades de entretenimiento.<\/li>\n<li><strong>Simbolog\u00eda<\/strong>. Los t\u00edtulos, men\u00fas, ventanas, iconos, botones, fondos, etc. se ajustar\u00e1n a una misma carta de colores y l\u00ednea est\u00e9tica sin variar excesivamente para no recargar el entorno y contribuir con ello a la distracci\u00f3n del alumnado.<\/li>\n<li><strong>Tipograf\u00eda<\/strong>. En Educaci\u00f3n Infantil se suelen utilizar fuentes como \u201cMeMima\u201d o \u201cEdelfontmed\u201d de graf\u00eda enlazada. M\u00e1s adelante se opta por otras familias de fuentes como por ejemplo: Arial- Helvetia-Verdana.<\/li>\n<li><strong>Iconograf\u00eda<\/strong>. En los botones y \u00e1reas sensibles de las interacciones se utilizar\u00e1n iconos significativos que aporten al alumno la suficiente informaci\u00f3n aunque puedan ir acompa\u00f1adas o sustituidos por texto: una puerta (salir), un altavoz (sonido), flecha izquierda\/derecha (atr\u00e1s\/adelante), una casita (inicio). Conviene modular la densidad de elementos en pantalla para evitar sobrecargarla.<\/li>\n<li><strong>Resoluci\u00f3n de pantalla<\/strong>. Actualmente debe contemplarse el dise\u00f1o para una resoluci\u00f3n de 1024&#215;768 p\u00edxeles aunque el material debe ajustarse tambi\u00e9n a la resoluci\u00f3n de equipos notebook de 10,2 pulgadas con resoluci\u00f3n m\u00e1xima 1024&#215;600 p\u00edxeles. Son los equipos del programa Escuela 2.0.<\/li>\n<li><strong>Econom\u00eda<\/strong>. Se evitar\u00e1n las im\u00e1genes, audios, v\u00eddeos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje. Este es un error muy frecuente en algunos recursos buscando quiz\u00e1s incrementar la motivaci\u00f3n del usuario. De esta forma no s\u00f3lo se conseguir\u00e1 centrar la atenci\u00f3n del alumnado sino que tambi\u00e9n se acelera la descarga y se simplifica el dise\u00f1o.<\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-919\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao7.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao7.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao7-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao7\"><\/a>7. Pautas de accesibilidad de los recursos digitales educativos<\/h2>\n<p>En Espa\u00f1a, desde hace a\u00f1os, las instituciones p\u00fablicas est\u00e1n obligadas por ley a promover y desarrollar proyectos de la sociedad de la informaci\u00f3n con los mayores niveles de accesibilidad (doble A o triple A). Esto significa que cualquier aplicaci\u00f3n web multimedia creada debe ser accesible al mayor colectivo de usuarios incluyendo al alumnado con necesidades educativas especiales.<\/p>\n<p>Los est\u00e1ndares que deben cumplir los contenidos web educativos en Espa\u00f1a est\u00e1n sometidos a las directrices recogidas en las siguientes p\u00e1ginas:<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Norma UNE 139802\" href=\"http:\/\/www.sidar.org\/recur\/direc\/norm\/index.php\" target=\"_blank\">Norma UNE 139802<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Legislacion espa\u00f1ola sobre accesibilidad\" href=\"http:\/\/www.sidar.org\/recur\/direc\/legis\/espa.php\" target=\"_blank\">Legislacion espa\u00f1ola sobre accesibilidad<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Directrices de Accesibilidad del W3C\" href=\"http:\/\/www.sidar.org\/recur\/desdi\/wai\/index.php\" target=\"_blank\">Directrices de Accesibilidad del W3C<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p>Algunas de las <strong>recomendaciones<\/strong> m\u00e1s importantes que debe cumplir una aplicaci\u00f3n en temas de <strong>accesibilidad<\/strong> son:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Refuerzo textual<\/strong>. Proporcionar contenidos textuales alternativos a los contenidos multimedia.<\/li>\n<li><strong>Uso del color<\/strong>. El color no es indispensable. Los textos y los gr\u00e1ficos deben ser comprensibles con independencia del color.<\/li>\n<li><strong>Marcas y hojas de estilo<\/strong>. Usar las marcas y hojas de estilo adecuadamente.<\/li>\n<li><strong>Uso del lenguaje<\/strong>. Usar el lenguaje de una forma clara y concisa. No ser\u00e1 necesario leer p\u00e1rrafos muy extensos para iniciar la actividad.<\/li>\n<li><strong>Tipo de fuente<\/strong>. Se utilizar\u00e1n tipos, tama\u00f1os y colores de fuentes que sean accesibles para alumnado con deficiencias visuales.<\/li>\n<li><strong>Control del usuario<\/strong>. Proporcionar control al usuario para detener movimientos, parpadeos o actualizaciones autom\u00e1ticas de una p\u00e1gina.<\/li>\n<li><strong>Uso del teclado<\/strong>. Utilizar interfaces que permitan una accesibilidad directa a los contenidos utilizando el tabulador y enter como alternativas a la navegaci\u00f3n para alumnado con deficiencias mot\u00f3ricas.<\/li>\n<li><strong>Multiplataforma<\/strong>. Dise\u00f1ar la aplicaci\u00f3n para que sea navegable desde cualquier plataforma o sistema operativo.<\/li>\n<li><strong>Ayuda contextual<\/strong>. Proporcionar en todo momento informaci\u00f3n de ayuda contextual y de situaci\u00f3n para orientar al usuario.<\/li>\n<li><strong>Navegaci\u00f3n clara<\/strong>. Ofrecer mecanismos claros y consistentes de navegaci\u00f3n para que el usuario pueda encontrar lo que busca.<\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-920\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao8.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao8.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao8-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao8\"><\/a>8. Est\u00e1ndares b\u00e1sicos para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos<\/h2>\n<p>Las condiciones de desarrollo t\u00e9cnico de un proyecto de producci\u00f3n de materiales deben ser:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>Est\u00e1ndares<\/strong>. El producto final integrar\u00e1 recursos en formatos est\u00e1ndares: desarrollo (HTML, XML, Javascript, CSS, Flash-ActionScript y Java), imagen (JPG,GIF y PNG), audio (MP3 y OGG), v\u00eddeo (FLV y MP4), documentos (PDF), etc.<\/li>\n<li><strong>Editor de recursos<\/strong>. Existen distintos programas gratuitos para el dise\u00f1o de materiales. Tambi\u00e9n disponemos de herramientas como Adobe Flash que aunque son comerciales, el recurso final es accesible por los usuarios\/as usando un reproductor gratuito.<\/li>\n<li><strong>Plugins gratuitos<\/strong>. Se evitar\u00e1 en lo posible el uso de plugins o extensiones de pago para el acceso a los recursos por parte de los usuarios finales.<\/li>\n<li><strong>Navegador web<\/strong>. El acceso al material se har\u00e1 a trav\u00e9s de una p\u00e1gina HTML inicial. De esta forma se podr\u00e1 usar tanto en local como en la web a trav\u00e9s de los principales navegadores: IExplorer, Firefox, Chrome, Safari y Opera.<\/li>\n<li><strong>Hardware<\/strong>. Los requisitos m\u00ednimos de hardware pueden ser: Pentium IV-2 Ghz con 512 MB RAM y monitor en color de 1024&#215;768 p\u00edxeles. Se ha tomado como base m\u00ednima las dotaciones en uso todav\u00eda en una gran mayor\u00eda de centros procedentes del programa \u00abInternet en la escuela\u00bb.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao9\"><\/a>9. Software para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos<\/h2>\n<p>En la actualidad se utilizan distintos programas de autor para el dise\u00f1o de recursos digitales educativos. Son herramientas que permiten a personas no introducidas en programaci\u00f3n realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por disponer de un sistema de men\u00fas para especificar los elementos que aparecen en la escena y las relaciones entre ellos. Adem\u00e1s permiten especificar la interacci\u00f3n del usuario (qu\u00e9 ocurre cuando el usuario pulsa en un bot\u00f3n) y el flujo de la aplicaci\u00f3n (en qu\u00e9 momento y a qu\u00e9 escena se dirige). Los programas m\u00e1s populares son:<\/p>\n<p><strong>9.1\u00a0<a title=\"Hot Potatoes\" href=\"http:\/\/web.uvic.ca\/hrd\/halfbaked\/index.php\" target=\"_blank\">Hot Potatoes<\/a><\/strong>. \u00a0Es una herramienta de autor que permite la elaboraci\u00f3n de 5 modelos de ejercicios interactivos en formato de p\u00e1gina web usando c\u00f3digo Javascript: cuestionarios, rellenar huecos, asociaciones, crucigramas y ordenaci\u00f3n. El dise\u00f1ador no necesita tener conocimientos de Javascript ya que Hot Potatoes ofrece un sencillo interfaz mediante ventanas donde puede introducir informaci\u00f3n: preguntas, respuestas, textos, enlaces, im\u00e1genes, etc. A continuaci\u00f3n el programa genera autom\u00e1ticamente la p\u00e1gina HTML que contiene el c\u00f3digo necesario para dar soporte a la interacci\u00f3n. Cada ejercicio puede ser un objeto de aprendizaje y la secuencia did\u00e1ctica surge de una secuencia de objetos o p\u00e1ginas. El usuario final no necesita tener instalado ning\u00fan plugin ni complemento en su navegador web. Los recursos creados con este programa son accesibles desde todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas.<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Ejemplo: La materia\" href=\"http:\/\/cplosangeles.juntaextremadura.net\/web\/cmedio5\/la_materia\/index.htm\" target=\"_blank\">Ejemplo de Hot Potatoes: La materia<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Curso de HotPotatoes\" href=\"http:\/\/www.ite.educacion.es\/formacion\/materiales\/62\/cd\/index.htm\" target=\"_blank\">Curso de formaci\u00f3n sobre Hot Potatoes 6 del INTEF-MEC<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-352\" title=\"hp6\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/11\/hp6.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/11\/hp6.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/11\/hp6-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p><strong>9.2\u00a0<a title=\"LIM\" href=\"http:\/\/www.educalim.com\/cinicio.htm\" target=\"_blank\">LIM<\/a><\/strong>. Se trata de un programa que permite la creaci\u00f3n de libros interactivos multimedia. Cada p\u00e1gina de este libro contendr\u00e1 una actividad descriptiva o interactiva. En la edici\u00f3n del recurso se dispone de un variado repertorio de actividades de uno y otro tipo: puzzle, sopa de letras, parejas, preguntas, identificaci\u00f3n, arrastrar, clasificar, completar, palabra secreta, rayos X, etc, etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada una de estas actividades o p\u00e1ginas. La secuencia did\u00e1ctica puede ser el libro que contiene una serie de actividades ordenadas de forma secuencial. El resultado final es un conjunto de archivos que pueden publicarse en Internet, accesible a trav\u00e9s de una p\u00e1gina HMTL y que requieren el plugin de Flash para su correcta visualizaci\u00f3n.<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Ejemplo: El naufragio del USS Indian\u00e1polis\" href=\"http:\/\/www.tinglado.net\/?id=el-naufragio-del-uss-indianapolis\" target=\"_blank\">Ejemplo de LIM: El naufragio del USS Indian\u00e1polis<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Tutorial oficial de LIM.\" href=\"http:\/\/www.educalim.com\/ccrear.htm\" target=\"_blank\">Tutorial oficial de LIM<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>9.3\u00a0<a title=\"Zona Clic\" href=\"http:\/\/clic.xtec.cat\/es\/jclic\/download.htm\" target=\"_blank\">JClic<\/a><\/strong>. Esta herramienta de autor permite el dise\u00f1o de paquetes utilizando un interfaz visual muy intuitivo. El libro o paquete resultante contiene distintas p\u00e1ginas o pantallas cada una con un ejercicio de distinto tipo. Se dipone de actividades variadas: asociaci\u00f3n simple, juegos de memoria, actividad de exploraci\u00f3n, identificaci\u00f3n, informaci\u00f3n, puzzle. etc. El objeto de aprendizaje puede ser cada actividad o p\u00e1gina y la secuencia did\u00e1ctica el paquete completo de actividades. El resultado es un archivo ZIP y una p\u00e1gina HTML que despliega su contenido con tecnolog\u00eda Java a trav\u00e9s de un navegador web. Para su visualizaci\u00f3n es necesario tener instalada la <a title=\"JRE\" href=\"http:\/\/www.java.com\/es\/download\/\" target=\"_blank\">m\u00e1quina virtual de Java<\/a><\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Ejemplo: \u00bfHacia d\u00f3nde?\" href=\"http:\/\/clic.xtec.cat\/db\/act_es.jsp?id=1008\" target=\"_blank\">Ejemplo de JClic: \u00bfHacia d\u00f3nde?<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Curso de formaci\u00f3n JClic del INTEF-MEC\" href=\"http:\/\/www.ite.educacion.es\/formacion\/materiales\/91\/cd\/index.html\" target=\"_blank\">Curso de formaci\u00f3n JClic del INTEF-MEC<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-722\" title=\"Zona Clic\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/01\/java7.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/01\/java7.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/01\/java7-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p><strong>9.5\u00a0<a title=\"Constructor Atenex\" href=\"http:\/\/constructor.educarex.es\/index.php\" target=\"_blank\">Constructor Atenex<\/a><\/strong>. Es una herramienta de autor que se puede instalar en distintos sistemas operativos: Linux y Windows. Proporciona un sistema sencillo para crear materiales mediante arrastrar, soltar y configurar par\u00e1metros de cada actividad. Se utiliza un plantillero de 53 modelos diferentes de actividades u objetos de aprendizaje. Cada p\u00e1gina o ejercicio ser\u00e1 un objeto de aprendizaje y el conjunto ordenado de p\u00e1ginas formar\u00e1n la secuencia did\u00e1ctica. El producto final es un conjunto de archivos para visualizar a trav\u00e9s del navegador usando el plugin de Flash.<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Ejemplo: Estad\u00edstica descriptiva\" href=\"http:\/\/atenex2.educarex.es\/ficheros_atenex\/bancorecursos\/12109\/contenido\/index.html\" target=\"_blank\">Ejemplo de Atenex: Estad\u00edstica descriptiva<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Curso de formaci\u00f3n oficial de Atenex\" href=\"http:\/\/constructor.educarex.es\/index.php?option=com_content&amp;task=view&amp;id=33&amp;Itemid=68\" target=\"_blank\">Curso de formaci\u00f3n oficial de Atenex<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>9.6\u00a0<a title=\"eXe Learning\" href=\"http:\/\/exelearning.org\/wiki\" target=\"_blank\">\u00a0eXe Learning<\/a><\/strong>. Es un programa que permite el dise\u00f1o de libros digitales que integran en sus p\u00e1ginas un interesante repertorio de recursos informativos e interactivos. No ofrece un nivel de interactividad muy elevado a nivel de experiencia de usuario en las actividades interactivas que propone pero facilita incorporar objetos elaborados en otras tecnolog\u00edas: flash, applets de java, geogebra, v\u00eddeos, etc. Cada elemento situado en una p\u00e1gina se puede considerar un objeto de aprendizaje y una colecci\u00f3n de objetos situados en una misma p\u00e1gina o en varias puede ser una secuencia did\u00e1ctica. El auge que ha tenido esta herramienta viene determinada no solo por sus prestaciones de agregaci\u00f3n de todo tipo de objetos de aprendizaje externos sino sobre todo por las prestaciones de empaquetado y distribuci\u00f3n del recurso final. Admite la exportaci\u00f3n a formato IMS para integrarlo en un curso Moodle o bien a formato navegable HTML para su explotaci\u00f3n en local.<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat\" href=\"http:\/\/www.adelat.org\/media\/docum\/moodle\/index.html\" target=\"_blank\">Ejemplo de exeLearning: Curso sobre Moodle de Adelat<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Tutorial de Aprender en Red\" href=\"http:\/\/exelearning.aprenderenred.net\/index.html\" target=\"_blank\">Tutorial sobre exeLearning de Aprender en Red<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Curso sobre exeLearning del Cefire\" href=\"http:\/\/cefire.edu.gva.es\/course\/view.php?id=2349\" target=\"_blank\">Curso sobre exeLearning del Cefire<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>9.7\u00a0<a title=\"Adobe Flash\" href=\"http:\/\/www.adobe.com\/es\/flashplatform\/\" target=\"_blank\">Adobe Flash<\/a><\/strong>. Con esta tecnolog\u00eda se han dise\u00f1ado infinidad de materiales digitales educativos al amparo de programas institucionales de producci\u00f3n de recursos digitales (Internet en el Aula, Agrega, etc), concursos de materiales educativos del INTEF-MEC, etc. A diferencia del resto de programas NO es una herramienta de autor. Es un programa comercial que resulta mucho m\u00e1s complejo pero que permite un dise\u00f1o de objetos m\u00e1s flexible, rico y personalizado.<\/p>\n<ul>\n<li><a title=\"Ejemplo: Aventura submarina\" href=\"http:\/\/aventurasubmarina.eggcelent.com\/partidas\/invitado\" target=\"_blank\">Ejemplo: Aventura submarina<\/a><\/li>\n<li><a title=\"Curso de formaci\u00f3n en Adobe Flash\" href=\"http:\/\/www.ite.educacion.es\/formacion\/materiales\/34\/cd\/\" target=\"_blank\">Curso de formaci\u00f3n en Adobe Flash del INTEF-MEC<\/a><\/li>\n<\/ul>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-644\" title=\"Flash en Educaci\u00f3n\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/flash1.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/flash1.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/12\/flash1-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p>Al seleccionar una herramienta de autor, la simplicidad tiene un precio. No existe otra posibilidad que aceptar el modelo de recurso digital que impone y que en muchos detalles de estructura y funcionamiento no es posible modificar. A pesar de esta limitaci\u00f3n se hace necesario conocer con detalle los tipos de actividades de que disponemos as\u00ed como el alcance de sus prestaciones en funci\u00f3n de la configuraci\u00f3n de par\u00e1metros. Y este conocimiento es un paso previo indispensable que condiciona el gui\u00f3n multimedia y por tanto el resultado final.<\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao10\"><\/a>10. El gui\u00f3n multimedia<\/h2>\n<p>Cuando se han concretado los elementos curriculares a trabajar, se han definido los principales criterios de dise\u00f1o, y se ha seleccionado una herramienta de edici\u00f3n cuyas prestaciones se dominan, el siguiente paso es afrontar el dise\u00f1o del <strong>gui\u00f3n multimedia<\/strong> del recurso. Es el documento o <strong>storyboard<\/strong> que contiene toda la informaci\u00f3n relativa al dise\u00f1o del recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada objeto educativo y de la secuencia did\u00e1ctica en general. Como se indicaba con anterioridad cuando se utiliza una herramienta de autor el contenido de este documento est\u00e1 fuertemente condicionado. Y por este motivo en ocasiones se pueden omitir aquellos detalles que no es posible modificar en la edici\u00f3n.<\/p>\n<p>En el gui\u00f3n multimedia con una herramienta de autor se pueden contemplar para cada objeto de aprendizaje los siguientes elementos:<\/p>\n<ul>\n<li><strong>T\u00edtulo<\/strong>. Cada escena\/p\u00e1gina\/objeto se identifica por un t\u00edtulo y un n\u00famero.<\/li>\n<li><strong>Descripci\u00f3n<\/strong>. Incluye una peque\u00f1a descripci\u00f3n literaria del mismo.<\/li>\n<li><strong>Bases did\u00e1cticas<\/strong>: objetivos, contenidos, competencias y criterios de evaluaci\u00f3n.<\/li>\n<li><strong>Tipo de actividad<\/strong>: puzzle, cuestionario, rellenar huecos, emparejar, etc.<\/li>\n<li><strong>Par\u00e1metros<\/strong>: \u00a0configuraci\u00f3n de textos que se mostrar\u00e1n en preguntas, respuestas, feedback, etc.<\/li>\n<li><strong>Activos:\u00a0<\/strong>textos, im\u00e1genes, audios, v\u00eddeos y animaciones que integra.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Si utilizamos <strong>Adobe Flash<\/strong> en el dise\u00f1o de recursos m\u00e1s complejos habr\u00eda que especificar para cada objeto un mayor n\u00famero de detalles: fondos, zonas sensibles, iconos, botones de navegaci\u00f3n, eventos de usuario (rollover, clic, doble clic), objetos diana\/distractores, flujo de la aplicaci\u00f3n, etiquetas, mensajes de usuario, puntuaci\u00f3n, etc.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-921\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao9.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao9.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao9-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao11\"><\/a>11. Recopilaci\u00f3n de activos<\/h2>\n<p>Tras el dise\u00f1o del gui\u00f3n el siguiente paso es la elaboraci\u00f3n o recopilaci\u00f3n de los archivos multimedia que se utilizar\u00e1n en el recurso. Si decidimos incorporar activos ajenos (l\u00e9ase im\u00e1genes, audios, v\u00eddeos, etc) debemos conocer y respetar las condiciones de uso que han definido los autores de esos materiales. Y esto es especialmente significativo cuando el material que hemos elaborado supera el contexto de uso del aula y se pretende publicar en Internet. La apropiaci\u00f3n indiscriminada de materiales ajenos para elaborar un material propio no se puede justificar desde la ausencia de \u00e1nimo de lucro que caracteriza las iniciativas en que participamos.<\/p>\n<p>En Internet existen multitud de sitios donde es posible obtener activos con licencia de uso. Ejemplo: <a title=\"Banco Multimedia del ITE\" href=\"http:\/\/recursostic.educacion.es\/bancoimagenes\/web\/\" target=\"_blank\">Banco Multimedia del ITE<\/a>. El empleo de c\u00e1maras digitales de fotos y v\u00eddeo facilita la obtenci\u00f3n de recursos gr\u00e1ficos. Los dibujos e ilustraciones de los propios alumnos pueden ser otra fuente interesante. Tambi\u00e9n las locuciones grabadas con <a title=\"Audacity\" href=\"http:\/\/audacity.sourceforge.net\/?lang=es\" target=\"_blank\">Audacity<\/a>.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-922\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao10.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao10.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao10-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p>Para la <strong>edici\u00f3n\/producci\u00f3n de activos<\/strong> se pueden utilizar algunos <strong>programas gratuitos instalados<\/strong> en el ordenador:<\/p>\n<ul>\n<li>Textos: <a title=\"OpenOffice\" href=\"http:\/\/www.openoffice.org\/es\/\" target=\"_blank\">OpenOffice Writer o Impress<\/a>, <a title=\"PDF Creator\" href=\"http:\/\/sourceforge.net\/projects\/pdfcreator\/\" target=\"_blank\">PDF Creator<\/a>, etc.<\/li>\n<li>Im\u00e1genes: <a title=\"GIMP\" href=\"http:\/\/www.gimp.org\/downloads\/\" target=\"_blank\">GIMP<\/a><\/li>\n<li>Audios: <a title=\"Audacity\" href=\"http:\/\/audacity.sourceforge.net\/?lang=es\" target=\"_blank\">Audacity<\/a>.<\/li>\n<li>V\u00eddeos: <a title=\"Live Movie Maker\" href=\"http:\/\/windows.microsoft.com\/es-ES\/windows-live\/movie-maker-get-started\" target=\"_blank\">Live Movie Maker<\/a>, <a title=\"WinFF\" href=\"http:\/\/winff.org\/html_new\/\" target=\"_blank\">WinFF<\/a>, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Tambi\u00e9n es posible<strong> incorporar recursos Web 2.0<\/strong> pero teniendo en cuenta que con ello se renuncia a su explotaci\u00f3n s\u00f3lo en local:<\/p>\n<ul>\n<li>Textos: <a title=\"Scribd.com\" href=\"http:\/\/es.scribd.com\/\" target=\"_blank\">Scribd.com<\/a>, <a title=\"Issuu\" href=\"http:\/\/issuu.com\/\" target=\"_blank\">Issuu<\/a>, <a title=\"Google Docs\" href=\"http:\/\/docs.google.com\/?hl=es&amp;pli=1\" target=\"_blank\">Google Docs<\/a>, etc.<\/li>\n<li>Im\u00e1genes: <a title=\"Flickr\" href=\"http:\/\/www.flickr.com\/\" target=\"_blank\">Flickr<\/a>, <a title=\"Picasa Albumes\" href=\"picasaweb.google.com\/\" target=\"_blank\">Picasa Albumes<\/a>, <a title=\"Photobucket\" href=\"http:\/\/photobucket.com\/\" target=\"_blank\">PhotoBucket<\/a>, <a title=\"Google Maps\" href=\"http:\/\/maps.google.es\/\" target=\"_blank\">Google Maps<\/a>, etc.<\/li>\n<li>Audios: <a title=\"Ivoox\" href=\"www.ivoox.com\/\" target=\"_blank\">Ivoox<\/a>, <a title=\"Sound Cloud\" href=\"http:\/\/soundcloud.com\/\" target=\"_blank\">Sound Cloud<\/a>, etc.<\/li>\n<li>V\u00eddeos: <a title=\"Youtube\" href=\"http:\/\/www.youtube.com\/\" target=\"_blank\">Youtube<\/a>, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao12\"><\/a>12. Edici\u00f3n y montaje del recurso<\/h2>\n<p>Tomando como referencia el gui\u00f3n multimedia y los activos recopilados se inicia el ensamblado y la configuraci\u00f3n del material digital educativo. El resultado final es una carpeta en cuyo interior se organizan subcarpetas y archivos que contienen todo lo necesario para que la aplicaci\u00f3n funcione. El acceso al recurso suele producirse a trav\u00e9s de una p\u00e1gina HTML principal.<\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao13\"><\/a>13. Gu\u00eda did\u00e1ctica y material complementario<\/h2>\n<p>Cuando el recurso es complejo puede resultar interesante elaborar una gu\u00eda did\u00e1ctica orientada al profesorado y familias. Esta gu\u00eda deber\u00eda ser accesible desde el propio recurso pero escondido tras el clic de un icono. Cuando la gu\u00eda es un conjunto de p\u00e1ginas iniciales de obligado paso tambi\u00e9n para el alumnado, se resta cierta agilidad y atractivo al uso did\u00e1ctico.<\/p>\n<p>En la gu\u00eda did\u00e1ctica se \u00a0suelen explicitar los siguientes elementos: ficha de catalogaci\u00f3n o metadatos (t\u00edtulo, descripci\u00f3n, autor\u00eda, destinatarios, edades, materia, tem\u00e1tica y derechos de autor), objetivos did\u00e1cticos, contenidos, requisitos previos, relaci\u00f3n con las \u00e1reas curriculares, competencias, requisitos de hardware y software, gu\u00eda de navegaci\u00f3n, recomendaciones did\u00e1cticas de uso (metodolog\u00eda), criterios e instrumentos de evaluaci\u00f3n.<\/p>\n<p>En algunos casos tambi\u00e9n puede resultar interesante aportar material complementario que favorezca la aplicaci\u00f3n de lo aprendido con el recurso en tareas fuera del recurso o viceversa.<\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao14\"><\/a>14. Pilotaje de la versi\u00f3n beta<\/h2>\n<p>Tras el montaje del recurso y las primeras pruebas de depuraci\u00f3n se hace necesario cerrar la versi\u00f3n beta del material. Conviene adquirir destreza en el cierre de versiones porque en ocasiones la depuraci\u00f3n se puede convertir en una constante revisi\u00f3n que no nos permite avanzar.<\/p>\n<p>El pilotaje de una beta consiste en experimentar su uso en un aula con alumnado real. Esta fase a menudo se descuida pero resulta fundamental. La experiencia nos ense\u00f1a que por muy depurado que se encuentre un recurso siempre aparecen peque\u00f1os detalles que corregir y que al dise\u00f1ador le pasaron inadvertidos. Es preceptivo garantizar cierta \u00abtriangulaci\u00f3n\u00bb en el pilotaje de una beta para que el proceso depurativo sea realmente eficaz. Por ello conviene que el profesor\/a que prueba el material con sus alumnos\/as no sea el mismo que lo ha dise\u00f1ado.<\/p>\n<p>Se somete la beta a varias sesiones de pilotaje y en una planilla de incidencias se van recogiendo todas las deficiencias detectadas. Estos errores se recogen, se filtran y se corrigen en el recurso. De esta forma la versi\u00f3n beta se convierte en versi\u00f3n definitiva.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-923\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao11.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao11.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao11-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao15\"><\/a>15. Publicaci\u00f3n de la versi\u00f3n definitiva<\/h2>\n<p>Una vez finalizado el recurso se puede publicar en Internet para su utilizaci\u00f3n por el resto de la comunidad educativa. Es posible subirlo a un espacio web personal o proporcionado por instituciones educativas como el <a title=\"Usuarios del INTEF-MEC\" href=\"http:\/\/www.ite.educacion.es\/es\/usuarios-intef\" target=\"_blank\">INTEF-MEC<\/a>.\u00a0Otra posibilidad es subirlo a la carpeta Public de una cuenta en <a title=\"DropBox\" href=\"https:\/\/www.dropbox.com\/\" target=\"_blank\">DropBox<\/a>. El recurso alojado en estos servidores se puede publicitar en un blog, wiki, moodle, etc situando el correspondiente enlace en una imagen o texto. Al compartir un recurso es interesante tambi\u00e9n contemplar la descarga completa mediante un ZIP para facilitar su utilizaci\u00f3n en local por parte de otros docentes.<\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao16\"><\/a>16. Fases del dise\u00f1o<\/h2>\n<p>A modo de resumen, el dise\u00f1o de un recurso digital educativo consta de las siguientes fases:<\/p>\n<ol>\n<li>Selecci\u00f3n de los elementos del curr\u00edculo.<\/li>\n<li>B\u00fasqueda de recursos digitales existentes.<\/li>\n<li>Definici\u00f3n de los principios de dise\u00f1o estructural y funcional.<\/li>\n<li>Elecci\u00f3n de la herramienta de edici\u00f3n.<\/li>\n<li>Dise\u00f1o del gui\u00f3n multimedia.<\/li>\n<li>Creaci\u00f3n y recopilaci\u00f3n de activos.<\/li>\n<li>Edici\u00f3n y montaje del recurso.<\/li>\n<li>Elaboraci\u00f3n de la gu\u00eda did\u00e1ctica y material complementario.<\/li>\n<li>Pilotaje de la versi\u00f3n beta.<\/li>\n<li>Publicaci\u00f3n de la versi\u00f3n definitiva.<\/li>\n<\/ol>\n<div><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-924\" title=\"Dise\u00f1o de recursos digitales educativos\" src=\"http:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao12.jpg\" alt=\"\" width=\"400\" height=\"100\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao12.jpg 400w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2012\/03\/dao12-300x75.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 400px) 100vw, 400px\" \/><\/div>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n<h2><a name=\"dao17\"><\/a>17. Conclusi\u00f3n<\/h2>\n<p>Al abordar el dise\u00f1o de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre una serie de factores que condicionan el \u00e9xito del resultado final. En este art\u00edculo se ha pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos de producci\u00f3n.<\/p>\n<p><a title=\"[volver]\" href=\"#indice\">[volver]<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En este art\u00edculo se pretende reflexionar sobre las bases y directrices que deben regir un proyecto de producci\u00f3n de recursos digitales educativos. 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