{"id":4992,"date":"2022-05-26T19:15:10","date_gmt":"2022-05-26T18:15:10","guid":{"rendered":"https:\/\/canaltic.com\/blog\/?p=4992"},"modified":"2022-05-26T19:52:47","modified_gmt":"2022-05-26T18:52:47","slug":"libro-pensamiento-computacional-y-curriculum-algo-mas-que-aprender-a-programar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/canaltic.com\/blog\/?p=4992","title":{"rendered":"Libro \u00abPensamiento Computacional y Curr\u00edculum. Algo m\u00e1s que aprender a programar\u00bb"},"content":{"rendered":"<p>En esta entrada presento y comparto con la comunidad educativa mi \u00faltimo trabajo. Es una obra que recopila muchas de mis ideas, investigaciones, materiales y recursos elaborados a prop\u00f3sito de ponencias, talleres, art\u00edculos, proyectos &#8230; que he impartido o coordinado relacionados con el pensamiento computacional . Su prop\u00f3sito es crear conciencia de su relevancia en el curr\u00edculum educativo y aportar materiales y referencias de utilidad al profesorado interesado en este tema.<\/p>\n<h2>Datos de publicaci\u00f3n<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft wp-image-4993\" src=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada-188x300.jpeg\" alt=\"\" width=\"230\" height=\"367\" srcset=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada-188x300.jpeg 188w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada-642x1024.jpeg 642w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada-768x1226.jpeg 768w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada-963x1536.jpeg 963w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada-1283x2048.jpeg 1283w, https:\/\/canaltic.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2022\/05\/portada.jpeg 1410w\" sizes=\"auto, (max-width: 230px) 100vw, 230px\" \/><\/a><\/p>\n<p>T\u00edtulo: \u00ab<strong>Pensamiento Computacional y Curr\u00edculum. Algo m\u00e1s que aprender a programar\u00bb<\/strong><br \/>\nAutor: <strong><a href=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/?page_id=2\">Fernando Posada Prieto<\/a><br \/>\n<\/strong>Formato: <strong style=\"font-family: inherit; font-size: inherit;\">Edici\u00f3n digital PDF<br \/>\n<\/strong>Fecha: <strong>Mayo, 2022<\/strong><strong><br \/>\n<\/strong>Dimensiones:<strong> 210 x 297 mm (DIN A4)<br \/>\n<\/strong>Tama\u00f1o: <strong>729 p\u00e1ginas<br \/>\n<\/strong>Peso del archivo:\u00a0 <strong>138 MB<br \/>\n<\/strong>Licencia de uso: <a href=\"https:\/\/creativecommons.org\/licenses\/by-nc\/4.0\/deed.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\"><strong>CC BY-NC<\/strong><\/a><br \/>\n<div class=\"sdm_download_count\"><span class=\"sdm_count_number\">4632<\/span><span class=\"sdm_count_string\"> Descargas<\/span><\/div><strong><br \/>\n<\/strong><div class=\"sdm_download_button_box_default\"><div class=\"sdm_download_link\"><a href=\"https:\/\/canaltic.com\/blog\/?sdm_process_download=1&download_id=5008\" class=\"sdm_download green\" title=\"Pensamiento Computacional y Curr\u00edculum\" target=&quot;_blank&quot;>Descarga gratuita<\/a><\/div><\/div><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2>Presentaci\u00f3n<\/h2>\n<p>En el mundo acad\u00e9mico una amplia mayor\u00eda reconoce la importancia de que el alumnado supere su condici\u00f3n de \u201cconsumidores\u201d de tecnolog\u00eda para convertirse en \u201cproductores\u201d. La clave para que se produzca esta transformaci\u00f3n es aprender a programar. Representa una alfabetizaci\u00f3n universal y necesaria que permite al alumnado expresarse en los nuevos lenguajes del S XXI y producir de forma creativa y en equipo sus proyectos en distintas \u00e1reas y contextos. Existen evidencias cient\u00edficas que ponen de manifiesto que la codificaci\u00f3n en el aula mejora los resultados en \u00e1reas como lengua o matem\u00e1ticas, el razonamiento y resoluci\u00f3n de problemas, la creatividad y trabajo en equipo, las habilidades y competencias blandas, la formaci\u00f3n en valores relacionados con el respeto, la compartici\u00f3n, el an\u00e1lisis cr\u00edtico \u2026<\/p>\n<p>La reciente incorporaci\u00f3n de las tecnolog\u00edas emergentes y los contenidos digitales a la escuela ha resultado exitosa en mayor o menor medida. Sin embargo, la apuesta por integrar el pensamiento computacional en el curr\u00edculum, todav\u00eda es una asignatura pendiente. A menudo se ha perdido la oportunidad en favor de otras \u00e1reas o contenidos. Y aunque todo es importante, quiz\u00e1s nos falte desplegar m\u00e1s pedagog\u00eda en los centros de decisi\u00f3n, para exponer el pensamiento computacional como una competencia m\u00e1s universal, integradora, l\u00fadica y motivante que pueda tender puentes o sinergias con otras iniciativas o tendencias educativas en alza.<\/p>\n<p>Este libro invita a disfrutar de un recorrido por distintas l\u00edneas educativas relacionadas con el pensamiento computacional en el aula teniendo en cuenta los fundamentos did\u00e1cticos de esa integraci\u00f3n curricular y el resto de l\u00edneas actuales de innovaci\u00f3n educativa. Fruto de los avances y aportaciones m\u00e1s recientes, as\u00ed como de la experiencia acumulada, sobre todo en esta \u00faltima d\u00e9cada, se exponen m\u00faltiples recursos para trabajar la codificaci\u00f3n, con ejemplos pr\u00e1cticos de uso, as\u00ed como las claves para una adecuada incorporaci\u00f3n al aula en distintas edades y etapas educativas. Desde las actividades desenchufadas hasta los distintos modelos de robots y placas programables pasando por diversas plataformas de programaci\u00f3n visual y textual. Son actividades dirigidas a la resoluci\u00f3n de problemas y a la creaci\u00f3n por parte del alumnado de productos en el marco del desarrollo de una metodolog\u00eda de proyectos.<\/p>\n<h2>\u00cdndice de contenidos<\/h2>\n<p><strong>1. Introducci\u00f3n al concepto de pensamiento computacional<\/strong><br \/>\n1.1 Necesidad de una alfabetizaci\u00f3n universal<br \/>\n1.2 El concepto \u201cPensamiento computacional\u201d<br \/>\n1.3 Hacia una definici\u00f3n operativa del pensamiento computacional<\/p>\n<p><strong>2. El pensamiento computacional en el curr\u00edculum escolar<\/strong><br \/>\n2.1 Modelos de integraci\u00f3n curricular<br \/>\n2.2 El modelo CAS (Computing At School)<br \/>\n2.3 El modelo MIT<br \/>\n2.4 El modelo CSTA<br \/>\n2.5 Enfoque transversal de CT de Barr &amp; Stephenson<br \/>\n2.6 Ejemplos de integraci\u00f3n del CT en el curr\u00edculo acad\u00e9mico<br \/>\n2.7 Propuesta de modelo de integraci\u00f3n del CT en la escuela<\/p>\n<p><strong>3. El pensamiento computacional como metodolog\u00eda<\/strong><br \/>\n3.1 Orientaciones did\u00e1cticas sobre el trabajo de CT en el aula<br \/>\n3.2 Elementos de la metodolog\u00eda CT<br \/>\n3.3 Competencia digital, codificaci\u00f3n y pensamiento computacional<br \/>\n3.4 Anclaje curricular del CT<br \/>\n3.5 La evaluaci\u00f3n del CT en el aula<br \/>\n3.6 El CT en una metodolog\u00eda de Aprendizaje Basado en Proyectos<br \/>\n3.7 El CT en un enfoque transversal interdisciplinar<br \/>\n3.8 El CT en metodolog\u00eda Tinkering<br \/>\n3.9 El CT y la metodolog\u00eda Desing Thinking<br \/>\n3.10 El CT en una metodolog\u00eda Flipped Learning<\/p>\n<p><strong>4. Tareas computables de mesa, l\u00e1piz y papel<\/strong><br \/>\n4.1 \u00bfQu\u00e9 son las actividades \u201cunplugged\u201d?<br \/>\n4.2 La iniciativa CS Unplugged<br \/>\n4.3 Actividades unplugged en code.org<br \/>\n4.4 Algunos ejemplos de actividades unplugged<br \/>\n4.5 Cody Roby: juego de mesa gratuito para practicar CT<br \/>\n4.6 Juegos de mesa comerciales para aprender c\u00f3digo<br \/>\n4.7 Eficacia de las actividades unplugged<\/p>\n<p><strong>5. La programaci\u00f3n visual: aplicaciones y recursos<\/strong><br \/>\n5.1 La programaci\u00f3n visual<br \/>\n5.2 Scratch JR<br \/>\n5.3 Scratch<br \/>\n5.4 Computaci\u00f3n creativa con Scratch<br \/>\n5.5 Scratch como herramienta educativa<br \/>\n5.6 Aplicaciones y recursos de programaci\u00f3n visual<br \/>\n5.7 Code.org<br \/>\n5.8 Tynker<\/p>\n<p><strong>6. La programaci\u00f3n textual: aplicaciones y recursos<\/strong><br \/>\n6.1 Programaci\u00f3n Visual versus Programaci\u00f3n Textual<br \/>\n6.2 Selecci\u00f3n del lenguaje de programaci\u00f3n textual<br \/>\n6.3 Otras herramientas de programaci\u00f3n textual<\/p>\n<p><strong>7. El trazado de rutas como propuesta de trabajo en pensamiento computacional<\/strong><br \/>\n7.1 Actividades desconectadas y conectadas<br \/>\n7.2 Identificaci\u00f3n con el avatar<br \/>\n7.3 Orientaci\u00f3n espacial<br \/>\n7.4 M\u00ednimo coste<br \/>\n7.5 Paso a Paso y Secuencial<br \/>\n7.6 Uso de bucles<br \/>\n7.7 Codificaci\u00f3n y ejecuci\u00f3n<br \/>\n7.8 Requisitos de programaci\u00f3n<br \/>\n7.9 Escenarios para pensar<br \/>\n7.10 Narrativa<\/p>\n<p><strong>8. Trazos y dibujos mediante programaci\u00f3n<\/strong><br \/>\n8.1 Logo: un cl\u00e1sico de programaci\u00f3n con la tortuga<br \/>\n8.2 Tutorial \u201cFrozen\u201d de Code.org<br \/>\n8.3 Scratch: programaci\u00f3n de dibujos con l\u00e1piz<br \/>\n8.4 Processing: programaci\u00f3n de dise\u00f1os visuales<\/p>\n<p><strong>9. La narraci\u00f3n multimedia: contando historias mediante programaci\u00f3n<\/strong><br \/>\n9.1 El arte de contar historias<br \/>\n9.2 Scratch JR: narraci\u00f3n multimedia para ni\u00f1os\/as de 5 a 9 a\u00f1os.<br \/>\n9.3 Scratch: narraci\u00f3n multimedia para ni\u00f1os\/as de 9 a 13 a\u00f1os<\/p>\n<p><strong>10. Algoritmos y diagramas de flujo<\/strong><br \/>\n10.1 \u00bfQu\u00e9 es un algoritmo?<br \/>\n10.2 Partes de un algoritmo<br \/>\n10.3 Caracter\u00edsticas de los algoritmos<br \/>\n10.4 Tipos de algoritmos<br \/>\n10.5 Pasos para el dise\u00f1o de un algoritmo<br \/>\n10.6 Pseudoc\u00f3digo<br \/>\n10.7 Diagramas de flujo<\/p>\n<p><strong>11. Resoluci\u00f3n de problemas cotidianos mediante codificaci\u00f3n<\/strong><br \/>\n11.1 Aprendizaje Basado en Problemas<br \/>\n11.2 El pensamiento computacional y la metodolog\u00eda PBL<\/p>\n<p><strong>12. El dise\u00f1o de videojuegos en el aula<\/strong><br \/>\n12.1 La magia de los videojuegos<br \/>\n12.2 El CT para el dise\u00f1o de videojuegos<br \/>\n12.3 C\u00f3digo Flappy de Code.org<br \/>\n12.4 Dise\u00f1o de videojuegos con Scratch<\/p>\n<p><strong>13. Rob\u00f3tica educativa: conceptos, recursos y propuestas<\/strong><br \/>\n13.1 Rob\u00f3tica educativa<br \/>\n13.2 \u00bfQu\u00e9 es un robot educativo?<br \/>\n13.3 Tipos de robot educativo<br \/>\n13.4 Criterios de selecci\u00f3n de robots educativos<br \/>\n13.5 Propuesta de modelos de rob\u00f3tica educativa<br \/>\n13.6 Bee Bot y Blue Bot<br \/>\n13.7 True True<br \/>\n13.8 LEGO Wedo 2<br \/>\n13.9 MakeBlock mBot<br \/>\n13.10 Codey Rocky<br \/>\n13.11 Sphero<br \/>\n13.12 Miibot<br \/>\n13.13 Edison 2<br \/>\n13.14 LEGO EV3<br \/>\n13.15 LEGO Spike<br \/>\n13.16 Drones programables<br \/>\n13.17 Rob\u00f3tica maker<\/p>\n<p><strong>14. Placas electr\u00f3nicas en el aula<\/strong><br \/>\n14.1 Dom\u00f3tica educativa<br \/>\n14.2 e-textiles en el aula<br \/>\n14.3 Crumble<br \/>\n14.4 Makey-Makey<br \/>\n14.5 Micro:bit<br \/>\n14.6 Adafruit Circuit Playground Express (CPX)<br \/>\n14.7 Arduino<br \/>\n14.8 Raspberry Pi<\/p>\n<p><strong>15. Dise\u00f1o de aplicaciones para dispositivos m\u00f3viles<\/strong><br \/>\n15.1 El CT en el dise\u00f1o de apps para dispositivos m\u00f3viles<br \/>\n15.2 El proceso de dise\u00f1o de una app m\u00f3vil<br \/>\n15.3 MIT App Inventor<br \/>\n15.4 Kodular<br \/>\n15.5 Otras herramientas para el dise\u00f1o de apps para m\u00f3viles<\/p>\n<p><strong>16. Inteligencia artificial en el aula: conceptos, recursos y aplicaciones<\/strong><br \/>\n16.1 Inteligencia Artificial y Educaci\u00f3n<br \/>\n16.2 Concepto de Inteligencia Artificial<br \/>\n16.3 Aplicaciones de la Inteligencia Artificial<br \/>\n16.4 Aprendizaje autom\u00e1tico<br \/>\n16.5 Un marco educativo para la ense\u00f1anza de la AI<br \/>\n16.6 Otros aspectos did\u00e1cticos de la ense\u00f1anza del ML<br \/>\n16.7 Herramientas educativas para trabajar el ML en el aula<br \/>\n16.8 Machine Learning For Kids (ML4K)<br \/>\n16.9 LearningML<br \/>\n16.10 Teachable Machine<br \/>\n16.11 Cognimates<br \/>\n16.12 Personal Image Classifier<br \/>\n16.13 PictoBlox<br \/>\n16.14 Watson Assistant<\/p>\n<p><strong>Bibliograf\u00eda<\/strong><br \/>\n<strong>El autor<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>En esta entrada presento y comparto con la comunidad educativa mi \u00faltimo trabajo. 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