{"id":3180,"date":"2018-04-22T10:42:38","date_gmt":"2018-04-22T09:42:38","guid":{"rendered":"http:\/\/canaltic.com\/blog\/?p=3180"},"modified":"2020-08-18T09:15:17","modified_gmt":"2020-08-18T08:15:17","slug":"taller-tablets-y-robots","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/canaltic.com\/blog\/?p=3180","title":{"rendered":"Taller para profesorado \u00abTablets y Robots\u00bb"},"content":{"rendered":"<p>La presentaci\u00f3n \u00ab<strong>Tablets y Robots<\/strong>\u00bb se ha utilizado en un taller para profesorado celebrado en el Congreso de Innovaci\u00f3n Educativa <strong><a href=\"http:\/\/congresoineduca.es\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">INEDUCA 2018<\/a>.\u00a0<\/strong>El prop\u00f3sito de este taller es plantear el concepto de pensamiento computacional como un sistema de resoluci\u00f3n de problemas que incorpora razonamiento l\u00f3gico, pensamiento cr\u00edtico y creatividad. Implica transformar el problema para poder resolverlo aplicando un agente de computaci\u00f3n, que puede ser un dispositivo o bien la propia mente humana. Por ello es posible trabajar el pensamiento computacional con tabletas, ordenadores o robots, pero tambi\u00e9n sin ellos, es decir, con l\u00e1piz y papel.<\/p>\n<p>Se exponen m\u00faltiples ejemplos y recursos de c\u00f3mo incorporar el pensamiento computacional en distintos niveles y etapas para realizar <strong>4 tareas b\u00e1sicas: \u00a0trazar caminos, narrar historias, resolver problemas y mover robots<\/strong>. Los asistentes pueden experimentar en primera persona distintas aplicaciones para m\u00f3viles con que trabajar el pensamiento l\u00f3gico en la resoluci\u00f3n de situaciones relacionadas con el trazado de rutas: Bluebot, Lightbot, Bit by Bit \u2026<\/p>\n<p>Para contar historias interactivas se propone el uso did\u00e1ctico de ScratchJR donde el alumnado puede desarrollar la capacidad comunicativa integrando en sus narraciones: personajes, fotos, fondos, escenas, movimiento, bocadillos de texto, audios e incluso nuestro propio rostro dando vida y personalizando nuestros avatares.<\/p>\n<p>A partir de una aplicaci\u00f3n como Scratch (para ordenador) o Code Pocket (para tablet), que permite la creaci\u00f3n de variables, se expone c\u00f3mo es posible dise\u00f1ar artefactos digitales que resuelven problemas de la vida cotidiana. Permite resolver un problema concreto y todos los semejantes que surgen de modificar simplemente los datos num\u00e9ricos. De esta forma se ampl\u00eda y potencia el razonamiento l\u00f3gico y abstracto.<\/p>\n<p>Se proponen las soluciones de rob\u00f3tica m\u00e1s habituales en Infantil, Primaria y Secundaria y c\u00f3mo trabajarlas en el aula usando tablets como dispositivos de control.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo se sugiere el desarrollo de ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) que integre el pensamiento computacional de una forma transversal y\/o globalizada.<\/p>\n<h2>Objetivos<\/h2>\n<ol>\n<li>Analizar el concepto de Pensamiento Computacional valorando su importancia como un sistema de resoluci\u00f3n de problemas que favorece un aprendizaje constructivo, tecnol\u00f3gico y competencial.<\/li>\n<li>Identificar las principales caracter\u00edsticas metodol\u00f3gicas del PC: razonamiento l\u00f3gico, creatividad, pensamiento cr\u00edtico, exposici\u00f3n oral, inclusi\u00f3n de g\u00e9nero &#8230;<\/li>\n<li>Aplicar el PC a la resoluci\u00f3n de tareas en distintas situaciones: trazado de rutas, narraci\u00f3n de historias, problemas aritm\u00e9ticos y control de robots.<\/li>\n<li>Experimentar distintas apps para tablets para trabajar el PC en el aula.<\/li>\n<li>Identificar y valorar las soluciones m\u00e1s populares de rob\u00f3tica educativa.<\/li>\n<li>Conocer las iniciativas institucionales m\u00e1s destacadas de inclusi\u00f3n del PC en el curr\u00edculum oficial a nivel mundial y nacional.<\/li>\n<li>Reconocer la necesidad de abordar el PC mediante un enfoque transversal y globalizado en el marco de una metodolog\u00eda basada en Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)<\/li>\n<\/ol>\n<h2>Contenidos<\/h2>\n<div id=\"main-wrapper\">\n<ol>\n<li>Concepto de Pensamiento Computacional (PC).<\/li>\n<li>Trazando rutas.<\/li>\n<li>Contando historias.<\/li>\n<li>Resolviendo problemas.<\/li>\n<li>Moviendo robots<\/li>\n<li>Criterios did\u00e1cticos para la ense\u00f1anza del PC<\/li>\n<\/ol>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La presentaci\u00f3n \u00abTablets y Robots\u00bb se ha utilizado en un taller para profesorado celebrado en el Congreso de Innovaci\u00f3n Educativa INEDUCA 2018.\u00a0El prop\u00f3sito de este taller es plantear el concepto de pensamiento computacional como un sistema de resoluci\u00f3n de problemas que incorpora razonamiento l\u00f3gico, pensamiento cr\u00edtico y creatividad. 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