Etiquetado: aprendizaje

5

Gamificación educativa

El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos...

9

El modelo TPACK

TPACK es el acrónimo de la expresión «Technological PedAgogical Content Knowledge» (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler , de la Universidad Estatal de Michigan. En España es un...

1

Enseñar y aprender con las TIC

Esta presentación pretende exponer las tendencias y experiencias más populares en el uso educativo de las TIC en la actualidad. Partiendo de un breve análisis del contexto académico se propone un recorrido de repaso por las herramientas y propuestas de trabajo más utilizadas.  A la vista de este panorama tan denso y variado, se sugieren algunas conclusiones finales de utilidad en la práctica docente cotidiana. Presentación en formato PDF [6,75...

0

Aprender entre archivos

Cuando se enfoca la integración de las TIC desde una perspectiva constructivista se concluye en una dinámica de trabajo muy basada en la gestión y tráfico de archivos. El profesor/a podrá enviar los detalles de una tarea en un fichero que el alumno utilizará como material de partida. El profesor/a recibirá del alumnado los archivos elaborados, los abrirá, corregirá y devolverá asegurando el correspondiente feedback. En este artículo se ofrece un...

0

eXe Learning

eXe Learning es un programa gratuito para la creación de recursos educativos. Proporciona un sistema fácil para la elaboración de libros digitales destinados a visualizarse a través del navegador web tanto en el entorno online como offline. Es una herramienta muy interesante al estar especialmente pensada para aquellas situaciones en las cuales el docente necesite diseñar un recurso didáctico completo en torno a un tema recopilando todo tipo de materiales....

1

ecolan: experiencia TIC en Primaria

ecolan es una experiencia de uso educativo de las TIC protagonizada por alumnado de 5º nivel de Educación Primaria del CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote durante el pasado mes de mayo de 2012. Algunas ideas clave sobre el diseño y desarrollo del proyecto han sido: Centro de interés. Se desarrolló en torno a las fuentes de energía renovables. Este tema resultó muy significativo dada la acentuada polémica social...

5

Libros electrónicos

Desde hace unos años la tecnología digital está revolucionando todos los sectores de la cultura: cine, televisión, música, libros, etc. Los avances técnicos en la edición, publicación, distribución y uso de los soportes digitales han configurado un escenario complejo y polémico donde a diario entran en conflicto los derechos económicos del autor y la libertad de usos del consumidor. Dejando al margen esta discusión, en este artículo se pretenden analizar...

13

PLE en la escuela

Una de las conclusiones prácticas más interesantes de la teoría del conectivismo de George Siemens y Stephen Downes es una apuesta por el diseño y desarrollo de proyectos PLE (Entorno Personal de Aprendizaje). Se trata de una forma personal, informal y autónoma de aprender en la red. En este artículo se recogen algunas ideas sobre la tarea docente de fomentar en el alumnado las competencias necesarias para la elaboración futura...

2

Ideas sobre Aprendizaje

Cuando se le plantean tareas con las TIC al alumnado, desde nuestra perspectiva docente, ¿qué tipo de aprendizaje deseamos fomentar? Adoptando una perspectiva revisionista y ecléptica de las principales teorías vigentes se podría aspirar a inducir un aprendizaje con las siguientes características: Activo. El auténtico aprendizaje solo es posible al enfrentarse a situaciones problema de una forma activa. El alumno tendrá la oportunidad de probar, experimentar, manipular, interactuar, etc con...