Cuando se piensa en software educativo lo primero que nos viene a la mente es un multimedia educativo. Un libro interactivo donde el alumno va pasando páginas y sobre las que se le pide que haga clic sobre el “objeto bueno”, arrastre un objeto sobre el contenedor “esperado” o introduzca una palabra por teclado. El uso abusivo de este tipo de programas perpetúa un enfoque conductista del aprendizaje, una importante reducción de las competencias implicadas, agotamiento rápido del recurso y desmotivación del  alumnado. Como alternativa se propone el uso de software más genérico que admite una aplicación educativa más próxima a una perspectiva constructivista del aprendizaje.  En general se trata de software de propósito general que el alumnado utiliza para construir objetos a partir de un proceso creativo que implica búsqueda de información, recopilación, elaboración y presentación. Es el caso de la elaboración de un texto, el diseño de una presentación, gráfico estadístico, mapa conceptual,  imagen, locución de audio, video narrado, etc.

Al elegir una selección de software creativo para utilizar con el alumnado los criterios a tener en cuenta son:

  • Facilidad: que se instale y utilice sin excesivos costes de aprendizaje al menos en una serie de tareas básicas iniciales.
  • Fiabilidad: que sea estable y funcione correctamente.
  • Ajustado a las necesidades: que resuelva las demandas que surgen en el contexto educativo.
  • Libertad de distribución: que se pueda distribuir al alumnado evitando el currículum oculto derivado del uso de versiones comerciales.
  • Gratuidad: que se pueda utilizar en el contexto personal y educativo sin coste económico adicional.
  • Multiplataforma: que exista versión o alternativas para Windows, Linux. Mac, etc. para que los archivos que generen sean interoperables y universales.
  • Portabilidad: que exista una versión portable de este programa para llevar en un lápiz USB.

A partir de estas premisas la experiencia con el uso de las TIC en el marco del proyecto Escuela 2.0 ha puesto de manifiesto que los 10 programas (top ten) de software libre creativo más interesantes son los siguientes:

1. Paquete ofimático LibreOffice

Es una suite de productividad que se puede distribuir, descargar e instalar de forma gratuita en más de 30 idiomas en sistemas Windows, Mac y Linux. Es una opción muy interesante frente a otros paquetes ofimáticos comerciales. Facilita la importación de datos de los formatos de archivos más populares (DOC, PPT, TXT, etc)  y además la exportación a archivos PDF y Flash para la publicación en la Web 2.0.

LibreOffice es un desarrollo derivado recientemente de OpenOffice. Está integrado por las siguientes aplicaciones:

  • Writer. Es el procesador de textos que facilita la creación de documentos que integren textos, títulos, imágenes, tablas, diagramas, etc. Incorpora un corrector ortográfico y múltiples opciones para formatear el texto.
  • Impress. Es la herramienta para crear presentaciones multimedia con plantillas e interesantes efectos de transición.
  • Calc. La hoja de cálculo se puede utilizar en Educación Primaria para manejar tablas de datos y crear sencillos gráficos estadísticos de distribución de frecuencias: barras, circulares, lineales, etc.
  • Base. Es el interfaz para gestionar bases de datos. Se puede aplicar para elaborar fichas que organicen información de colecciones: listín telefónico, de direcciones,  libros o canciones favoritos, direcciones en internet, etc.
  • Math. Es un editor de ecuaciones matemáticas que se pueden integrar en cualquier documento.
  • Draw. Para crear diagramas, gráficos y dibujos de tipo vectorial que luego se pueden añadir a cualquier documento. El uso de este programa es la evolución más frecuente del clásico Paint.

2. Lector de PDF: Adobe Reader

El formato de archivo PDF es muy popular en internet como medio de difusión y consulta de información. El programa Adobe Reader X permite leer documentos PDF incorporando nuevas prestaciones de interés en el entorno educativo:

  • Es software gratuito.
  • Multiplataforma: Windows, Mac OS X, Linux, etc.
  • Ofrece una herramienta mejorada de búsqueda de información en el documento.
  • Muestra un interfaz simplificado de navegación con opciones de paginación, zoom, etc pulsando botones o teclas.
  • Reproduce contenidos multimedia (vídeos FLV, audios MP3 o animaciones Flash) que se encuentren insertados en el documento PDF.
  • Permite añadir al alumnado anotaciones y comentarios a un documento mediante las herramientas de notas adhesivas y de resaltado.
  • Facilita rellenar cuestionarios y enviar el PDF con las respuestas por correo electrónico.

Estas tres últimas prestaciones abren un mundo de posibilidades de trabajo con el alumnado mediante el aprovechamiento de los documentos PDF que nos proporcionan editoriales, sitios web, etc. Para incrementar las posibilidades de trabajo con los formatos PDF, se puede instalar adicionalmente en el equipo del alumnado el programa PDF Creator . Este software gratuito crea una impresora virtual en el equipo. Cuando tratas de imprimir un documento desde cualquier programa (procesador de textos, presentaciones, navegador web, etc) mediante Archivo > Imprimir y seleccionas este dispositivo, el resultado de la impresión se guardará en un archivo PDF. De esta forma el alumno podrá subir y publicar sus trabajos en el blog, moodle o web del centro.

3. Capturador de pantalla: PicPick

El capturador de pantalla es otra herramienta fundamental del trabajo con las TIC porque proporciona un procedimiento simple y universal para conseguir imágenes a partir de programas, enciclopedias, páginas web, etc así como instantáneas de animaciones flash, vídeos, etc. Es posible conseguir una imagen de cualquier recurso que se muestre en la pantalla del ordenador aplicando siempre el mismo procedimiento.  Estas capturas constituyen una fuente de recursos gráficos muy interesante para incorporar a los trabajos de clase.  PicPick es un software gratuito para el uso personal que permite capturar la pantalla completa del equipo, la ventana con el programa activo, una región de la pantalla, una ventana con scroll vertical, etc. También un editor para añadir a la imagen capturada distintos elementos que enriquecen su contenido: textos, líneas, flechas, formas geométricas, efectos, rotaciones, volteos, etc.

4. Editor de imágenes: GIMP

La edición y tratamiento de imágenes es también una competencia digital importante. Las imágenes obtenidas de la cámara digital, escáner o repositorios de libre distribución, exigen en muchos casos una previa y adecuada optimización. De esta forma resultan más usables en documentos y en la publicación la web. Esta optimización consiste según el caso en una adecuación de las dimensiones de la imagen, formato, resolución, paleta de colores, etc. logrando un peso de archivo razonable que facilite su envío o publicación. GIMP es un programa gratuito que facilita todos los procesos necesarios en la edición de una imagen: reducir dimensiones, recortar, convertir el formato de archivo, retoque fotográfico, aplicar efectos o filtros, añadir textos o líneas, etc, etc.

5. Editor de documentos: Scribus

Scribus es un programa GNU que proporciona una fácil y potente herramienta de maquetación y publicación de documentos. Se pueden crear periódicos, revistas, folletos, carteles publicitarios, etc. que integren imágenes y textos con un formato y presentación muy profesionales.  Se puede partir de un documento vacío o utilizar, como corresponde a un nivel de iniciación en Primaria, una plantilla que luego se modifica. El producto final puede ser papel o bien un PDF que se puede publicar en la web. El uso de Scribus en la creación de publicaciones proporciona la base para trabajar con el alumnado el lenguaje de la imagen y de los medios de comunicación.

6. Generador de mapas conceptuales: FreeMind

Un mapa conceptual es un recurso que favorece los aprendizajes significativos resumiendo conceptos o ideas de un tema y relacionándolos entre sí. Aunque es posible crear mapas conceptuales mucho más potentes y complejos con otras aplicaciones, el programa Freemind resulta una opción interesante y fácil en Educación Primaria. Entre sus características más destacadas cabe mencionar: buscador de una palabra entre los nodos del mapa, zoom de visualización, fácil navegación entre nodos, exportación a Flash y PDF, edición avanzada de nodos incorporando imágenes y enlaces, etc.  Este programa se puede utilizar como herramienta de producción destinada al uso del alumnado en el diseño de mapas conceptuales de temas de lengua castellana, inglés, conocimiento del medio, matemáticas, etc. Una opción más compleja para crear diagramas más abiertos y flexibles es el programa Dia

7. Editor de audio: Audacity

Audacity permite la grabación y edición de audio. El alumnado puede utilizar este programa y el micrófono integrado en el notebook para grabar fácilmente locuciones de audio, editarlas y guardarlas en formato MP3 para su posterior audición y publicación. También puede grabar cualquier audio procedente de la reproducción de un vídeo, animación o sonido. Es posible preparar pistas de audio con lecturas en voz alta, diálogos, noticias de radio, anuncios publicitarios, bandas sonoras de fotos narradas, comentarios sobre obras de arte, etc. Audacity también permite editar el audio modificando su volumen, borrando fragmentos, incrementando su velocidad, aplicando efectos, mezclando pistas con audios de fondo, etc. Es un programa gratuito que amplía  considerablemente las posibilidades de trabajo del alumnado.

8. Editor de vídeo: Movie Maker

La producción audiovisual del alumnado se puede afrontar con el uso del programa Windows Live Movie Maker. Gracias a este programa se pueden crear vídeos a partir de fotos narradas seleccionando imágenes, ordenándolas en la línea temporal, organizando sus duraciones, aplicando efectos a las fotos, definiendo distintos tipos de transiciones, añadiendo títulos, subtítulos, pistas de audio adicionales, etc. El resultado final es un archivo de vídeo que se puede publicar en la Web 2.0 o mostrar a los compañeros en una proyección grupal. Movie Maker también admite la integración de vídeos mostrando un interfaz relativamente sencillo y adaptado al nivel de iniciación que pretendemos. En Windows XP se puede utilizar PhotoStory 3 para crear un vídeo a partir de fotos narradas.  En Linux la alternativa es el programa Imagination

9. Geolocalizador de recursos: Google Earth

Este programa ha revolucionado el conocimiento geográfico permitiendo disfrutar de una espectacular capacidad de navegación y exploración de la geografía mundial: mapas, fotografías, vistas satelitales, vistas a pie de calle, zoom, buscador, trazado de rutas, marcadores,  etc. El alumnado puede utilizar Google Earth para construir y publicar sus propios mapas y situar en ellos rutas y marcadores que contengan todo tipo de recursos: imágenes, textos, enlaces, vídeos, etc. Las propuestas de trabajo con Google Earth pueden ser muy diversas teniendo todos ellas el denominador común de la geolocalización de estos recursos multimedia.  La capa de datos adicionales que se añaden al mapa se guardan en un archivo *.KML que el alumno/a puede enviar al profesor/a para su corrección. Además este archivo se puede exportar a Google Maps para su publicación en Internet. Mientras que con Google Earth se sitúan los recursos en el espacio físico, con el sencillo programa TimeLine Creator se pueden crear líneas de tiempo donde se sitúan estos recursos en el espacio temporal.

10. Trazados geométricos: Geogebra

Geogebra proporciona un espacio de trabajo donde el alumnado puede construir un sinfín de trazados geométricos aprovechando las herramientas que se proporcionan: puntos, segmentos de longitud conocida, rectas paralelas o perpendiculares, mediatriz/bisectriz, polígonos regulares, circunferencias, tangencias, etc. Al trabajo también se pueden añadir textos de referencia. El resultado se puede guardar en formato *.GGB. El profesor/a puede enviar un archivo de este tipo con una propuesta de trabajo para que el alumno lo reelabore y también puede crearlo a partir de un documento en blanco aplicando unas instrucciones de texto que se le proporcionan.

Conclusión

La construcción de objetos por parte del alumnado induce un proceso de aprendizaje mucho más rico que el desarrollado en la interacción con píldoras multimedia educativas. En este artículo se han propuesto algunos programas que pueden servir como herramientas para afrontar este aprendizaje constructivo.

Un comentario en «10 programas de producción para Escuela 2.0»

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