Anexo didáctico

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Presentación

Este taller es una actividad puntual que se enmarca en un programa más amplio desarrollado por el CEP de Lanzarote durante el curso 2014-2015 cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a los centros educativos. En este programa general también se incluyen charlas, talleres y seminarios organizados con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante mundo.

En la actualidad una de las líneas de innovación educativa que más expectación despierta es la incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar. Las múltiples experiencias realizadas en el ámbito educativo ponen de manifiesto los beneficios que reporta al alumnado en el desarrollo de las competencias básicas y en la formación en valores relacionados con la orientación vocacional y del tiempo libre.

Objetivos

  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

Tareas

  • Explicación: partes del robot e interfaz de programación.
  • Proyecto 1. Animación sencilla: El vuelo del murciélago | Desafío 1. Paseo del cangrejo
  • Proyecto 2. Animación interactiva: Conducir mi automóvil | Desafío 2. Carrera espacial
  • Proyecto 3. Animación con sensores: La nave espacial | Desafío 3. El submarino
  • Proyecto 4. Control de robot: El cocodrilo hambriento | Desafío 4. Los pájaros bailarines

Metodología

  • Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma significativa y razonada.
  • Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen los resultados de forma colectiva.

Criterios de evaluación

  1. Comprende y sigue un texto instructivo.
  2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  3. Maneja con soltura el interfaz del programa.
  4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
  7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.  
  8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

Alumnado

  • Edades: 10-16 años (5º-6º Primaria y 1º-2º-3º-4º ESO)