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Uso educativo de las TIC

El concepto “gamificación” proviene del término inglés “game” (juego). Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a distintos ámbitos de la vida cotidiana. En el campo educativo se trataría de diseñar actividades usando los principios del juego con intención de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y de favorecer mayores dosis de motivación. En esta entrada se expone una presentación sobre los fundamentos didácticos de la gamificación educativa,  recursos TIC interesantes para dotar de atractivo lúdico a las tareas del alumnado así […]

El taller “Modelado e impresión 3D” es una iniciativa formativa destinada a profesorado y alumnado a partir de 10-12 años cuyo propósito es la iniciación al diseño e impresión de objetos usando una impresora 3D. Objetivos del taller Familiarizarse con las posibilidades educativas del uso de la impresión 3D en el aula. Iniciarse en el diseño básico de objetos tridimensionales utilizando un software CAD: SketchUp, TinkerCad o 123D Design. Aplicar el procedimiento de exportación de un objeto 3D diseñado a formato compatible […]

El Taller “Robotica mBot” es una actividad destinada a alumnado entre 10 y 16 años cuyo propósito es utilizar esta solución tecnológica para familiarizarle con la programación, el pensamiento computacional y la robótica educativa. mBot es un robot basado en tecnología Arduino que se puede programar con mBlock, un software derivado de Scratch. Contiene motores, sensores de luz e infrarrojos integrados en placa, un sensor de distancia y un sensor sigue-líneas. Dispone de un módulo bluetooth o 2.4G que permiten la conexión inalámbrica […]

El taller “Circuitos Programables con Arduino” es una unidad didáctica cuyo propósito es facilitar la iniciación del alumnado a la electrónica y la robótica. Está pensada para jóvenes de ESO, Bachillerato y Formación Profesional. Representa una forma distinta y motivante de trabajar el pensamiento computacional en el aula. Se utiliza una placa Arduino a la cual se conectan distintos componentes electrónicos (leds, sensores, motores, etc). La programación se realiza con S4A Scratch, una herramienta de programación visual que facilita su diseño […]

WIMI5 es un servicio en línea gratuito que ofrece la posibilidad de crear y publicar videojuegos en lenguaje HTML5. El estándar HMTL5 es una alternativa a Adobe Flash para el diseño de juegos permitiendo usarlos en todo tipo de dispositivos incluyendo las tabletas y los smartphones. Se pueden programar animaciones interactivas muy complejas mediante el arrastre, configuración y conexión de bloques. Esta herramienta de programación visual, al igual que otras, permite el aprovechamiento educativo en el desarrollo de la lógica computacional en distintas […]

A lo largo del actual curso académico 2015-2016 hemos podido diseñar y experimentar el proyecto “Talleres TIC” para alumnado y profesorado de distintos centros educativos en Lanzarote. En esta iniciativa han participado 16 centros, 84 profesores/a y más de 800 alumnos/as. Se han llevado a cabo múltiples talleres con el propósito de familiarizar a sus participantes en el uso educativo de las tecnologías emergentes: dispositivos móviles, programación, robótica, realidad aumentada, modelado 3D, etc. Este proyecto ha sido posible gracias al […]

Las tabletas ofrecen múltiples posibilidades de aprendizaje en la etapa de Educación Infantil. Sus distintas prestaciones las convierten en interesantes herramientas para trabajar especialmente en estas edades: interacción táctil, portabilidad, ergonomía, soporte multimedia, facilidad, etc. En este artículo se exponen los detalles de un taller creado para alumnado entre 3 y 5 años. Su propósito es favorecer de forma lúdica y atractiva aprendizajes para el desarrollo de las distintas competencias: matemática, comunicación lingüística, digital, etc. Pretende abarcar temáticas variadas: series, formas geométricas, propiedades de […]

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