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Uso educativo de las TIC

El propósito de este artículo es recopilar y divulgar las aplicaciones más populares e interesantes para enseñar y aprender pensamiento computacional en el aula. Se incluyen soluciones para todas las edades por lo que es posible combinarlas para el diseño y puesta en práctica de una propuesta secuencial de complejidad creciente a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado asegurando con ello un aprendizaje progresivo, adaptado, variado y motivador. 1. Scratch Entorno de programación visual pensado para niños/as y jóvenes […]

WIMI5 es un editor en línea que permite crear y publicar juegos en tecnología HTML5. Proporciona una interfaz donde es posible crear fácilmente juegos casuales para la web utilizando un sistema de programación visual. Estos juegos se pueden publicar en Google Chrome Store, en WIMI5 Labs e incluso en un servidor local. Representa una excelente alternativa a la tecnología Flash para el diseño de animaciones interactivas. El producto resultante funciona sin problemas en todo tipo de ordenadores y dispositivos móviles. En el mundo educativo es una excelente […]

Fernando1-May-2016 1 Comentario Leer entrada completa

En este artículo se propone una especial selección de 32 aplicaciones educativas para jugar y aprender con alumnado de Educación Infantil (3-5 años). Es el resultado de un proyecto de investigación en la acción desarrollado en colaboración con el CEP de Lanzarote y en el que participan distintas escuelas infantiles de la isla. Se han probado más de 200 aplicaciones y esta selección ha resultado de la puesta en práctica de los siguientes criterios: Fiabilidad. Son estables y funcionan correctamente. Se han descartado apps que mostraban problemas […]

Open Sankoré es un software para PDI libre y gratuito compatible con cualquier modelo de pizarra. Está basado en el software UniBoard de la Universidad de Lausana (Suiza) y se publica bajo licencia GNU. En el manejo de la PDI en el aula resulta oportuno tomar conciencia de la necesidad e importancia de apostar por una solución de software única, libre, gratuita, ajustada a estándares, universal y compatible. Puede ser una excelente alternativa que resuelva la dispersión de modelos de PDI y programas específicos que […]

Las tabletas ofrecen múltiples posibilidades de aprendizaje en la etapa de Educación Infantil. Sus distintas prestaciones las convierten en interesantes herramientas para trabajar especialmente en estas edades: interacción táctil, portabilidad, ergonomía, soporte multimedia, facilidad, etc. En este artículo se exponen los detalles de un taller creado para alumnado entre 3 y 5 años. Su propósito es favorecer de forma lúdica y atractiva aprendizajes para el desarrollo de las distintas competencias: matemática, comunicación lingüística, digital, etc. Pretende abarcar temáticas variadas: series, formas geométricas, propiedades de […]

ScratchJr es un software para la iniciación a la programación que permite que niños/as de edades entre 5 y 7 años puedan crear sus propias historias y juegos interactivos. Está disponible gratuitamente para tabletas iPad y Android. El alumnado va encajando los bloques de programación visual para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además es posible modificar los personajes en el editor de dibujos, añadir sus propias voces y efectos sonoros e incluso insertar fotos de sí mismos. Mediante […]

Kiwix permite consultar la enciclopedia Wikipedia desde cualquier ordenador sin necesidad de tener conexión a Internet. Resulta ideal para centros educativos con aulas o espacios donde el acceso a la Red resulta deficitario, complicado, inexistente … De esta forma es posible proponer al alumnado proyectos de investigación para desarrollar en la escuela o en el hogar con independencia de que dispongan o no de conectividad. Actualmente el pack de Kiwix pesa 15 GB aprox. y contiene un catálogo organizado de multitud de artículos […]

En este post se recogen los detalles de cómo crear un catálogo OPDS en el centro para que alumnado y profesorado puedan suscribirse y descargar ebooks en sus dispositivos móviles para su posterior lectura. Asimismo se explica cómo publicar y difundir en Internet los libros digitales creados por el propio alumnado o profesorado. Esta tecnología puede ofrecer un soporte ideal a proyectos de animación lectora que con distintas temáticas y orientaciones se pueden desarrollar en nuestro centro educativo. 1. El ebook […]

El taller “Videojuegos y robots” es una actividad impartida por Fernando Posada a lo largo del segundo trimestre de este curso en varios centros educativos de Lanzarote con alumnado de 5º y 6º de Primaria: CEIP. Los Geranios, CEIP. La Garita, CEIP. Alfonso Spínola, CEIP. César Manrique y CEIP. Virgen de los Volcanes. Se trata de un taller de 2-3 h. de duración para alumnos/as cuyo propósito es acercar la programación y la robótica a la escuela. La actividad se enmarca en un programa […]

La videoconferencia es una solución tecnológica de hardware y software que permite la conexión simultánea de dos o más sitios situados geográficamente distantes para la comunicación bidireccional en tiempo real. Cada usuario emite su propia señal de vídeo y audio a los demás y recibe éstas de ellos. También se contempla compartir documentos, recursos y aplicaciones, etc con el resto de usuarios durante el transcurso de la sesión. https://flic.kr/p/4za79o //  CC BY-NC Ventajas Favorece la comunicación entre personas e instituciones distantes. […]

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