Gamificación educativa
El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos…
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TPACK es el acrónimo de la expresión «Technological PedAgogical Content Knowledge» (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar…
Esta presentación pretende exponer las tendencias y experiencias más populares en el uso educativo de las TIC en la actualidad. Partiendo de un breve análisis del contexto académico se propone…
Cuando se enfoca la integración de las TIC desde una perspectiva constructivista se concluye en una dinámica de trabajo muy basada en la gestión y tráfico de archivos. El profesor/a…
eXe Learning es un programa gratuito para la creación de recursos educativos. Proporciona un sistema fácil para la elaboración de libros digitales destinados a visualizarse a través del navegador web…
ecolan es una experiencia de uso educativo de las TIC protagonizada por alumnado de 5º nivel de Educación Primaria del CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote durante el pasado…
Desde hace unos años la tecnología digital está revolucionando todos los sectores de la cultura: cine, televisión, música, libros, etc. Los avances técnicos en la edición, publicación, distribución y uso…
Una de las conclusiones prácticas más interesantes de la teoría del conectivismo de George Siemens y Stephen Downes es una apuesta por el diseño y desarrollo de proyectos PLE (Entorno…
Cuando se le plantean tareas con las TIC al alumnado, desde nuestra perspectiva docente, ¿qué tipo de aprendizaje deseamos fomentar? Adoptando una perspectiva revisionista y ecléptica de las principales teorías…