PC-21. Apps para enseñar y aprender a programar en edades tempranas


Descripción

En esta sesión se propone una selección de apps educativas para jugar y aprender a programar en tablets y smartphones. Están destinadas a alumnado de Educación Infantil y Primaria entre 3 y 12 años. El pensamiento computacional es un vector de innovación educativa en auge. La selección de aplicaciones se ha realizado tras una tarea de investigación en los markets habituales, una instalación y exploración inicial así como una puesta en práctica de estos recursos. La mayoría de estas aplicaciones proponen la resolución de una situación problema que suele consistir en el trazado de una ruta. Requiere el diseño del recorrido de un avatar o personaje en un escenario, desde un punto de salida hasta un punto de llegada, evitando los obstáculos. El control de movimientos se construye mediante una secuencia de bloques visuales que se conectan entre sí. Las distintas aplicaciones propuestas permiten trabajar el pensamiento computacional con variadas propuestas, escenarios, avatares y situaciones. Se contribuye con ello a mantener el interés y la motivación durante más tiempo evitando un agotamiento didáctico anticipado.

Objetivos

  1. Conocer distintas aplicaciones educativas para jugar y aprender a programar.
  2. Disponer de criterios para diseñar una programación estructurada y progresiva de trabajo en pensamiento computacional a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado.

Contenidos

  • LigthBot One Hour. Secuencia de instrucciones, procedimientos, bucles, etc.
  • ScratchJR. Crear narraciones multimedia en edades tempranas incorporando fotos propias en avatares, audios, escenas …
  • Coddy. Mover un robot por distintos escenarios consiguiendo estrellas en cada tramo.
  • BlueBot. Trayectorias por distintos tapices. Modo exploración con 4 niveles de complejidad y modo desafío con problemas.
  • Bit by Bit. Planificación de trayectorias, solución creativa, procesos simultáneos, pensamiento lógico y analítico, etc.
  • Run Marco. Juego de aventuras donde mediante bloques visuales se guía a Marco o Sophia por una serie de escenarios y niveles.
  • Robotizen. Programación para prelectores y lectores.
  • Programming for Kids – Learn Coding. Se trabajan secuencias y bucles.
  • Coding Games. Extinción de incendios aplicando programación visual por bloques.
  • Think and Learn Code de Fisher Price. Conducir la oruga por distintos planos.
  • Switch & Glitch. Exploración de planetas.
  • Code Karts. Puzzles lógicos a partir de 4 años.
  • SpriteBox: Code Hour. Rompecabezas de plataformas para la exploración y aprendizaje de código.
  • Tynker. Conceptos computacionales, construcciones de sus propios juegos, y control de robots y drones.
  • Coding Games for Kids. Colección de 11 juegos para que los niños aprendan a programar: Pequeño bombero, Dentista de monstruos, Muerde la fruta , Camión de basura, Explota los globos, Hora del helado …
  • Lobot. Programación por bloques para superar obstáculos y evitar enemigos.

Destinatarios

  • Profesorado de Infantil y Primaria.

Duración

  • 3 horas.

Formato

  • Taller presencial.
  • Taller webinar.