PC-20. Bases didácticas y recursos para trabajar PC (12-16 años)


Descripción

El pensamiento computacional es un vector de innovación educativa en auge. Implica una metodología propia de resolución de problemas que utiliza elementos muy interesantes en el ámbito educativo: creatividad, razonamiento lógico, pensamiento crítico, trabajo cooperativo y competencia comunicativa. En esta sesión se exponen los recursos y soluciones tecnológicas más populares e interesantes para trabajar pensamiento computacional con alumnado entre 12 y 16 años en la idea de disponer de información y criterios para diseñar una programación estructurada y progresiva a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado.

Objetivos

  1. Conocer y aplicar distintos recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula con y sin ordenadores.
  2. Interpretar el pensamiento computacional como un sistema útil de resolución de problemas de carácter transversal y globalizador que incorpora creatividad, razonamiento lógico y sentido crítico.
  3. Valorar la importancia del pensamiento computacional ampliando el concepto de competencia digital.
  4. Identificar los distintos procesos del pensamiento humano implicados en la lógica computacional.
  5. Familiarizarse con distintas orientaciones metodológicas para trabajar con éxito el pensamiento computacional en el aula.
  6. Orientar el pensamiento computacional hacia el diseño de apps para dispositivo móviles, multimedias interactivos, narraciones, etc.
  7. Analizar las posibilidades de distintos modelos de robots y drones para trabajar en el aula como una extensión del trabajo en pensamiento computacional.
  8. Orientar la vocación profesional y el tiempo de ocio del alumnado hacia la creación artística digital.

Contenidos

  • Introducción al pensamiento computacional. concepto, habilidades y actitudes.
  • Elementos y metodología del pensamiento computacional. La programación visual.
  • Importancia del pensamiento computacional en edades tempranas (12-16 años).
  • Pensando con lápiz y papel. Ejemplos.
  • Scratch: diseño de animaciones, interactividades y juegos. Concepto de variable. Resolución de problemas.
  • Tynker: programación visual de animaciones y juegos.
  • Code.org. Itinerarios para alumnado 12-16 años.
  • CodeCombat. Entorno lúdico para el aprendizaje de Javascript y Python.
  • Kodular. Diseño de apps para móviles Android.
  • Robots. Qué son. Modelos para Educación Secundaria.
  • Lego EV3. Componentes electrónicos. Modelos de robots. Ejemplos de programación. Aprendizaje basado en proyectos.
  • Makeblock MBot. Componentes electrónicos. Ejemplos de programación. Proyectos.
  • Edison 2. Anatomía del robot. Aplicaciones de programación. Ejemplos. Proyectos. .
  • micro:Bit. Componentes. Programación. Ejemplos. Proyectos.
  • Makey-Makey. Funcionamiento. Programación con Scracth. Ejemplos. Proyectos.
  • Arduino. Elementos y funcionamiento. Programación visual con MBlock y S4A.
  • Programación textual con Arduino. Ejemplos. Proyectos.
  • Orientaciones metodológicas.
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Destinatarios

  • Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.

Duración

  • 3 horas.

Formato

  • Ponencia presencial.
  • Ponencia webinar.