Catálogo de formaciones PC – Pensamiento Computacional, robótica y domótica PC-20. Bases didácticas y recursos para trabajar PC (12-16 años)
Descripción
El pensamiento computacional es un vector de innovación educativa en auge. Implica una metodología propia de resolución de problemas que utiliza elementos muy interesantes en el ámbito educativo: creatividad, razonamiento lógico, pensamiento crítico, trabajo cooperativo y competencia comunicativa. En esta sesión se exponen los recursos y soluciones tecnológicas más populares e interesantes para trabajar pensamiento computacional con alumnado entre 12 y 16 años en la idea de disponer de información y criterios para diseñar una programación estructurada y progresiva a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado.
Objetivos
- Conocer y aplicar distintos recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula con y sin ordenadores.
- Interpretar el pensamiento computacional como un sistema útil de resolución de problemas de carácter transversal y globalizador que incorpora creatividad, razonamiento lógico y sentido crítico.
- Valorar la importancia del pensamiento computacional ampliando el concepto de competencia digital.
- Identificar los distintos procesos del pensamiento humano implicados en la lógica computacional.
- Familiarizarse con distintas orientaciones metodológicas para trabajar con éxito el pensamiento computacional en el aula.
- Orientar el pensamiento computacional hacia el diseño de apps para dispositivo móviles, multimedias interactivos, narraciones, etc.
- Analizar las posibilidades de distintos modelos de robots y drones para trabajar en el aula como una extensión del trabajo en pensamiento computacional.
- Orientar la vocación profesional y el tiempo de ocio del alumnado hacia la creación artística digital.
Contenidos
- Introducción al pensamiento computacional. concepto, habilidades y actitudes.
- Elementos y metodología del pensamiento computacional. La programación visual.
- Importancia del pensamiento computacional en edades tempranas (12-16 años).
- Pensando con lápiz y papel. Ejemplos.
- Scratch: diseño de animaciones, interactividades y juegos. Concepto de variable. Resolución de problemas.
- Tynker: programación visual de animaciones y juegos.
- Code.org. Itinerarios para alumnado 12-16 años.
- CodeCombat. Entorno lúdico para el aprendizaje de Javascript y Python.
- Kodular. Diseño de apps para móviles Android.
- Robots. Qué son. Modelos para Educación Secundaria.
- Lego EV3. Componentes electrónicos. Modelos de robots. Ejemplos de programación. Aprendizaje basado en proyectos.
- Makeblock MBot. Componentes electrónicos. Ejemplos de programación. Proyectos.
- Edison 2. Anatomía del robot. Aplicaciones de programación. Ejemplos. Proyectos. .
- micro:Bit. Componentes. Programación. Ejemplos. Proyectos.
- Makey-Makey. Funcionamiento. Programación con Scracth. Ejemplos. Proyectos.
- Arduino. Elementos y funcionamiento. Programación visual con MBlock y S4A.
- Programación textual con Arduino. Ejemplos. Proyectos.
- Orientaciones metodológicas.
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Destinatarios
- Profesorado de Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.
Duración
- 3 horas.
Formato
- Ponencia presencial.
- Ponencia webinar.