PC-18. Bases didácticas y recursos para trabajar PC (4-7 años)


Descripción

El pensamiento computacional es un vector de innovación educativa en auge. Implica una metodología propia de resolución de problemas que utiliza elementos muy interesantes en el ámbito educativo: creatividad, razonamiento lógico, pensamiento crítico, trabajo cooperativo y competencia comunicativa. En esta sesión se exponen los recursos y soluciones tecnológicas más populares e interesantes para trabajar pensamiento computacional con alumnado entre 4 y 7 años en la idea de disponer de información y criterios para diseñar una programación estructurada y progresiva a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado.

Objetivos

  1. Conocer y aplicar distintos recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula con y sin ordenadores.
  2. Interpretar el pensamiento computacional como un sistema útil de resolución de problemas de carácter transversal y globalizador que incorpora creatividad, razonamiento lógico y sentido crítico.
  3. Valorar la importancia del pensamiento computacional ampliando el concepto de competencia digital.
  4. Identificar los distintos procesos del pensamiento humano implicados en la lógica computacional.
  5. Familiarizarse con distintas orientaciones metodológicas para trabajar con éxito el pensamiento computacional en el aula.
  6. Orientar el pensamiento computacional hacia el diseño de narraciones multimedia.
  7. Analizar las posibilidades de distintos modelos de robots para trabajar en el aula como una extensión del trabajo en pensamiento computacional.

Contenidos

  • Introducción al pensamiento computacional. concepto, habilidades y actitudes.
  • Elementos y metodología del pensamiento computacional. La programación visual.
  • Importancia del pensamiento computacional en edades tempranas (4-7 años).
  • Pensando con lápiz y papel. Ejemplos.
  • Apps para trabajar pensamiento computacional: pensar trazando rutas.
  • App Lightbot One Hour. Descarga e instalación. Funcionamiento y niveles.
  • App Blue-Bot. Descarga e instalación. Funcionamiento y niveles.
  • Scratch JR. Descarga e instalación. Proyectos de Narración Multimedia.
  • Code.org. Itinerarios para alumnado 4-7 años.
  • Robots. Qué son. Modelos para Educación Infantil.
  • Bee-Bot y Blue-Bot: mi primer robot de suelo. La robótica del tapiz. Modelos de tapices. Crear tu propio tapiz.
  • True True Bot. Cómo funciona. Cuadernillos y tapices.
  • Orientaciones metodológicas.

Destinatarios

  • Profesorado de Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.

Duración

  • 3 horas.

Formato

  • Ponencia presencial.
  • Ponencia webinar.