PC-02. Scratch avanzado: “Escuela del Código”


Descripción

En la actualidad existen múltiples recursos para trabajar el pensamiento computacional en el aula como un sistema de resolución de problemas que estimula el desarrollo de la lógica, creatividad, colaboración … «Escuela del Código» es una propuesta educativa cuyo objetivo es ofrecer alternativas para trabajar el pensamiento computacional en clase. Para ello se plantea la iniciación al diseño de videojuegos usando la herramienta en línea Scratch 3.0. Durante su desarrollo se explican conceptos y procedimientos relacionados con la creación de videojuegos y se ejemplifica la elaboración de algunos modelos básicos que nos permitirán adentrarnos en este apasionante mundo. En el diseño y programación por parte del alumnado y profesorado será necesario dominar y aplicar conocimientos de distintas áreas: matemáticas, lengua castellana, inglés, música, ciencias … en un entorno sumamente motivante y donde se apuesta por fomentar la competencia para crear tecnología y no sólo para usarla. Las distintas propuestas se organizan en 6 niveles de dificultad creciente. Cada alumno/a conforme va realizando sus programas irá conquistando la insignia correspondiente: aprendiz, experto, graduado, profesional, maestro y doctor. Al finalizar cada módulo se plantea un reto que consiste en el diseño de un videojuego donde el alumno/a tendrá que aplicar todo lo aprendido con anterioridad. Es posible acometer los distintos proyectos de forma individual, por parejas, pequeños grupos … tanto en un ámbito formal de aula como informal de uso esporádico. Los distintos modelos de videojuegos que se proponen pueden ser útiles en sí mismos pero también son susceptibles de adaptación a distintas temáticas con solo sustituir las imágenes, textos, audios … Las animaciones interactivas resultantes pueden ser excelentes productos a presentar y difundir por parte del alumnado tras su participación en proyectos ABP. En esta sesión se explican con detalle algunos de los recursos de este material y cómo llevarlo a la práctica en el aula.

Objetivos

  1. Analizar modelos de animaciones con distintos niveles de complejidad para un uso más avanzado de Scratch centrándose en el diseño de videojuegos.
  2. Resolver situaciones problema mediante el diseño de animaciones multimedia interactivas con Scratch donde se apliquen contenidos, procedimientos y actitudes de distintas áreas curriculares.
  3. Valorar las actividades creativas con Scratch como una herramienta muy adecuada para el aprendizaje basado en proyectos.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo así como actitudes de esfuerzo, responsabilidad, orden, iniciativa personal , curiosidad, capacidad de observación, interés y creatividad en el aprendizaje.

Contenidos

  • Pensamiento computacional con Scratch. Beneficios didácticos. Recursos y metodología.
  • Mis primeros pasos con Scratch. Registrarse en Scratch. Acceso al editor de Scratch 3.0. Configurar Idioma ¿Cómo es Scratch? El escenario. Los sprites. Los bloques de programación. Mi primer proyecto Scratch.
  • Módulo APRENDIZ: Animación simple. Animación múltiple. Botones. Audios.
  • Módulo EXPERTO: Control de sprites. Escenas. Clonación de sprites. Scrolling de fondo
  • Módulo GRADUADO: Colisión I. Tenis. Colisión II: Laberinto. Colisión III: Banquete de peces. Colisión IV: Choque de sprites. Colisión V: Carreras de vehículos.
  • Módulo PROFESIONAL:Aleatoriedad. Click en reposo. Click en movimiento.
  • Módulo MAESTRO: Drag & Drop: Puzzle. Shooting: Rocket. Quizzes: Cuestionarios.
  • Módulo DOCTOR: Arrays: Simon. Plataforma: Flappy Bird. Plataforma: Jumping Man.

Destinatarios

  • Profesorado de Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.

Duración

  • 3 horas.

Formato

  • Taller presencial.
  • Taller webinar.