PC-01. Anímate con Scratch


Descripción

Scratch es un software muy popular que puede utilizar el alumnado para crear animaciones multimedia interactivas usando un entorno de programación visual. El pensamiento computacional se puede trabajar de forma asequible con este programa a partir de los 7-8 años y a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado. En la resolución de los problemas que se plantean se trabajan competencias muy interesantes relacionadas con distintas áreas curriculares: Lengua (comprensión lectora, narración multimedia y exposición oral), Matemáticas (cálculo numérico, pensamiento lógico, apreciación de magnitudes de tiempo-amplitud-distancia, compresión de la aleatoriedad, percepción espacial y sistema de coordenadas), Lenguas extranjeras (desenvolvimiento en interfaces y con instrucciones en otros idiomas), Ciencias (manejo de nociones físicas como la velocidad, aceleración, colisiones, trayectorias y rebotes), Artística (creación y edición de dibujos, grabación de audios y narración audiovisual) y Educación en Valores (trabajo, esfuerzo, responsabilidad, autoconfianza, iniciativa personal, autonomía, curiosidad, interés, trabajo en equipo, ayuda y solidaridad). En esta sesión se propone una iniciación al uso de Scratch para construir 3 tipos de animaciones: interacciones, narraciones y trazados geométricos. Se propone una metodología activa individual y por equipos basada en 4 fases: diseño guiado mediante texto instructivo, experimentación de cambios, diseño de un reto o desafío y proyecto final de módulo.

Objetivos

  1. Iniciarse en el uso de Scratch para el diseño de animaciones multimedia interactivas.
  2. Resolver situaciones problema con Scratch donde se apliquen contenidos, procedimientos y actitudes de distintas áreas curriculares.
  3. Valorar las actividades creativas con Scratch como una herramienta muy adecuada para el aprendizaje basado en proyectos.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo así como actitudes de esfuerzo, responsabilidad, orden, iniciativa personal , curiosidad, capacidad de observación, interés y creatividad en el aprendizaje.

Contenidos

  • Pensamiento computacional con Scratch. Beneficios didácticos. Recursos y metodología.
  • Mis primeros pasos con Scratch. Conseguir Scratch. Configurar Idioma. Interfaz. Escenario. Mi primer proyecto Scratch.
  • Mis proyectos de animación: el vuelo del murciélago, el vuelo del ovni, el acuario de peces, la mariquita voraz, frontenis, carrera con nave espacial, el laberinto y banquete de peces.
  • Mis proyectos de narración: el saludo de Toby, la cita en el cine, abracadabra, adivina el número y el patito feo.
  • Mis proyectos de geometría: líneas, ángulos, formas geométricas y construcciones diversas.

Destinatarios

  • Profesorado de Primaria, Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional.

Duración

  • 3 horas.

Formato

  • Taller presencial.
  • Taller webinar.