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Uso educativo de las TIC

A lo largo del actual curso académico 2015-2016 hemos podido diseñar y experimentar el proyecto “Talleres TIC” para alumnado y profesorado de distintos centros educativos en Lanzarote. En esta iniciativa han participado 16 centros, 84 profesores/a y más de 800 alumnos/as. Se han llevado a cabo múltiples talleres con el propósito de familiarizar a sus participantes en el uso educativo de las tecnologías emergentes: dispositivos móviles, programación, robótica, realidad aumentada, modelado 3D, etc.

Talleres TIC

Este proyecto ha sido posible gracias al apoyo del Centro de Profesores de Lanzarote, el CEIP Costa Teguise y el Área de Tecnología Educativa (ATE) de la Consejería de Educación de Canarias. En un ámbito más personal agradecer especialmente el entusiasta e incondicional apoyo de Roberto Veiga Incera, asesor TIC del CEP de Lanzarote, con quien hemos compartido la organización e impartición de estas sesiones.

En este artículo se pretenden exponer los detalles más destacados del diseño y puesta en práctica de este proyecto.

Formación TIC del profesorado

La formación del profesorado es una iniciativa fundamental para favorecer la integración de las TIC en el aula. No cabe duda que el conocimiento y exploración de las posibilidades de los recursos tecnológicos constituyen la base de la motivación para experimentarlos en la docencia diaria. En la sociedad de la información coexisten distintas tendencias de innovación educativa que es necesario experimentar. Algunos de estos vectores de innovación TIC son: dispositivos móviles, redes sociales, programación, robótica, realidad aumentada, modelado 3D, ciudadanía digital, metodologías alternativas, etc. Surge, por tanto, la necesidad de organizar y desarrollar iniciativas formativas para el profesorado centradas en la introducción y experimentación de estas tendencias.

Existen múltiples fórmulas para la formación del profesorado: cursos, seminarios, grupos de trabajo, formación a distancia, MOOC, congresos, etc. De la experiencia acumulada en el desarrollo de estas modalidades se deduce la necesidad de incorporar además un enfoque más práctico, puntual, ajustado a necesidades, basado en el uso de tecnología, de aplicación en distintas áreas, contextualizado, más próximo al aula y al profesorado, orientado al diseño de un producto, etc.

Talleres TIC

Objetivos del proyecto

  1. Formar al profesorado en las tendencias más actuales en innovación tecnológica educativa siguiendo un enfoque práctico.
  2. Tratar de atender las necesidades formativas puntuales del profesorado y resolver sus dudas en relación con el uso educativo de las tecnologías en el aula.
  3. Favorecer en el alumnado un aprendizaje constructivo, conectivo, tecnológico y competencial usando los medios tecnológicos de forma cotidiana.
  4. Fomentar una adecuada formación en valores para el uso de las redes sociales tomando como referencia una concepción humanista de la enseñanza.
  5. Adaptar y/o diseñar documentos, recursos y materiales para favorecer su uso educativo en los centros.
  6. Incentivar la experimentación de nuevos modelos de aprendizaje alternativos a la instrucción directa basados en la investigación del alumnado utilizando las TIC.
  7. Reconocer el nuevo rol del profesor como diseñador y facilitador de entornos de aprendizaje abandonando el papel de simple transmisor de conocimientos.
  8. Despertar el interés por mejorar la propia competencia profesional en relación con el uso de las TIC como herramientas de enseñanza y aprendizaje.
  9. Potenciar la comunicación y colaboración entre los miembros de la comunidad educativa de la isla y su entorno: centros educativos, CEP, instituciones, etc.

Talleres TIC

El taller como unidad formativa

En la programación de actividades, se propuso como unidad formativa, tanto para alumnado como para profesorado, el taller de corta duración. Esta modalidad ofrece las siguientes posibilidades:

  1. Orientado a necesidades. Se plantea en función de centros de interés específicos y puntuales deducidos a partir del análisis de necesidades de los participantes y de las tendencias actuales en el uso educativo de las TIC.
  2. Enfoque práctico. El asistente (alumnado o profesorado) dispone de la oportunidad de aprender de forma activa haciendo uso de su ordenador, dispositivo, etc.
  3. Aprendizaje constructivo. El resultado final de cada taller es la construcción de un objeto digital de valor significativo.
  4. Duración corta. Se concreta el tema para que la actividad en sí mismo represente una unidad formativa completa que se pueda desarrollar en un tiempo entre 2 y 3 horas.
  5. Metodología. Los talleres en sí mismo exponen una posible metodología a utilizar que incluye los siguientes ingredientes: aprendizaje basado en proyectos, colaborativo y orientado al descubrimiento guiado y la resolución creativa.
  6. Alumnado y profesorado. Se organizan e imparten talleres para alumnado y también para profesorado. Los talleres para el alumnado también suponen una modalidad formativa para el profesorado colaborador.
  7. Motivación. Las sesiones diseñadas tratan de plantear actividades interesantes y muy prácticas, con una alta demanda de atención y actividad por parte de los asistentes, en un corto periodo de tiempo (2-3 horas), y con intención de animarlos a continuar investigando por su cuenta cuando se termine el taller.
  8. Ampliación. Se proporciona un espacio con documentación de referencia  para seguir ampliando y trabajando de forma autónoma y por proyectos una vez finalizada la sesión.

Talleres TIC

Talleres del alumnado

Los talleres del alumnado se desarrollaron en los propios centros educativos los martes por la mañana en horario de 8:30 a 14:30 h en sesiones de 2 horas. Fueron impartidos por Roberto Veiga y Fernando Posada.

La oferta de talleres se remitió a principio de curso a los centros educativos adscritos al CEP de Lanzarote. Tras la recogida y organización de peticiones se confeccionó un calendario tratando de asegurar variedad en las temáticas y niveles educativos. Los centros seleccionados debían garantizar que sus equipos informáticos funcionaban correctamente y que el profesorado asistente se comprometía a colaborar activamente en el desarrollo del taller con sus alumnos/as.

En cada centro seleccionado se impartió el taller en 2 grupos con un máximo 25-30 alumnos/as en sendas sesiones separadas por la pausa del recreo.

En algunos centros fue necesario utilizar la primera sesión para instalar y configurar adecuadamente el software y la red local en el Aula Medusa o equipos notebooks del alumnado. Los talleres con tabletas y de robótica Lego EV3 se desarrollaron utilizando la dotación del CEP.

Los talleres del alumnado en los propios centros no sólo constituyen en sí mismos una actividad formativa para los alumnos/as. También representan una forma distinta y novedosa de enfocar la formación TIC del profesorado. Esta modalidad trata de acercar las tareas con TIC al aula, mostrando al profesorado que es posible llevarlas a cabo con el alumnado real en un contexto real, en íntima conexión con las competencias y contenidos curriculares cotidianos, buscando su colaboración participativa, experimentando la posibilidad de la docencia compartida y colaborativa, aportando referencias a sus participantes para continuar investigando más adelante, etc, etc.

Talleres TIC

Los centros educativos donde se desarrollaron los talleres para el alumnado fueron:

  1. CEIP Adolfo Topham. Arrecife.
  2. IES San Bartolome. San Bartolomé.
  3. CEIP Alcalde Rafael Cedrés. Tías.
  4. IES Puerto Del Carmen. Puerto del Carmen.
  5. CEIP Titerroy. Arrecife.
  6. CEIP Ajei. San Bartolomé.
  7. CEO Argana. Arrecife.
  8. IES Costa Teguise. Costa Teguise.
  9. CEIP Concepcion Rguez Artiles. Puerto del Carmen.
  10. CEIP Costa Teguise. Costa Teguise.
  11. CEIP Yaiza. Yaiza.
  12. CEIP Guiguan. Mancha Blanca.
  13. CEIP Quintero. San Bartolomé.
  14. CEIP Tagoror. Vecindario.
  15. CEIP Antonio Zerolo. Arrecife.
  16. CEO Ignacio Aldecoa. La Graciosa.

Los talleres impartidos al alumnado fueron:

1. Robótica Lego EV3 (1-2º ESO). Concepto y parte de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas.

Robótica Lego EV3

2. Videojuegos y robots (5º-6º Primaria). Concepto y partes de un videojuego. Iniciación al uso de Scratch. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: el Paseo de Scratch, la Nave espacial y Cita en el cine. Concepto y partes de un robot. Diseño y realización del proyecto de robótica: el Cocodrilo Hambriento.

Videojuegos y robots

3. Mi cuaderno digital (3º-4º Primaria). Presentación de la aplicación MetaMoji Note Lite para Ipad y Android. Instalación y familiarización con su interfaz. Elaborar un trabajo de investigación en el cuaderno digital incorporando notas manuscritas, textos mecanografiados, imágenes, ilustraciones, trazados, webs, etc.

Mi cuaderno digital

4. Aprender a programar con ScratchJR (1º-2º Primaria) . Instalación e iniciación a la aplicación ScratchJR para Ipad y Android. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: Conducir por la Ciudad, Fiesta de Baile, Carrera de Animales y Conversación en el Aula.

Aprender a programar conScratchJR

5. Taller infantil con tabletas (Infantil 4 y 5 años). Este taller comprende cinco rincones de trabajo por los cuales el alumnado va rotando por equipos.  En cada uno se  trabaja con una aplicación distinta: LumiKids (conocimiento del entorno), Kids Numbers (números), PicsArt for Kids (representación artística), Primeras palabras (comunicación) y Recycle Hero (autonomía personal).

Taller infantil con tabletas

6. Internet seguro (5º-6º Primara – 1º-2º ESO). Es un taller que pretende formar al alumnado entre 10 y 14 años en torno al buen uso general de Internet y en especial de las redes sociales. Bajo la premisa se trata de dar a conocer usos y abusos de Internet así como las medidas preventivas y correctivas de estas situaciones. Partiendo el análisis de casos se concluye de forma razonada en una netiqueta que facilita y asegura el uso y disfrute de Internet.

Internet seguro

Talleres del profesorado

Los talleres del profesorado ofrecen píldoras puntuales de iniciación sobre temas TIC de interés educativo: creación de materiales para la PDI, uso educativo de los blogs, aplicaciones educativas de las tabletas, robótica, programación y lógica computacional en la escuela, modelado e impresión 3D, diseño de apps, realidad aumentada, etc.

Talleres TIC

Estas sesiones se llevaron a cabo en el CEP (Centro de Profesores) de Lanzarote, los jueves por la tarde de 16:30 a 19:30 horas en sesiones de 3 horas con un descanso intermedio. La asistencia a cada sesión era libre. Se celebraron en el aula-taller o aula de informática en función del número de asistentes o necesidades del taller.

En las temáticas coincidentes los talleres del profesorado permitían a los asistentes conocer previamente o reforzar posteriormente los contenidos que se trataban en los talleres del alumnado. También incluyen más referencias didácticas sobre metodología y recursos en Internet para seguir avanzando e investigando.

1.  Diseño de recursos para la pizarra digital interactiva. Uso del software libre Open Sankoré para diseñar libros interactivos que integran todo tipo de recursos multimedia (imágenes, documentos, audios, vídeos, animaciones, etc) y que permite aprovechar las herramientas de anotación de la PDI. Esta solución trata de resolver la dispersión de modelos y programas específicos de recursos para PDI que existe actualmente en los centros educativos.

Diseño de recursos PDI

2. Iniciación al uso educativo de los blogs. Ideas y ejemplos de uso de un blog. Servicio de blogs de la Consejería. Crear mi primera entrada: texto, imagen y enlace. Integración de multimedias: audio y vídeo.  Moderación de comentarios. Modificar la apariencia de tu blog.

Iniciación al uso educativo de los blogs

3. Robótica Lego EV3. Concepto y parte de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas. Metodología y organización de la clase.

Robótica Lego EV3

4. Videojuegos, historias y robots con Scratch. Concepto y partes de un videojuego. Iniciación al uso de Scratch. Diseño y puesta en práctica de proyectos de animación: el Paseo de Scratch, la Nave espacial y Cita en el cine. Concepto y partes de un robot. Diseño y realización del proyecto de robótica: el Cocodrilo Hambriento. Metodología y organización de la clase.

Videojuegos y robots

5. Audio digital y podcasting. En este taller se trata de conseguir archivos de audio mediante grabación de locuciones, extracción de pistas de un CD, descargas de repositorio en línea, etc. A continuación se propone editar el audio usando Audacity para recortar, copiar, aplicar efectos, mezclas, etc. El resultado se exporta a un archivo MP3 para difundirlo a través de un canal podcast.

Audio digital  Podcasting

6. Video digital. Se exponen procedimientos para descargar vídeos desde Internet y reproducirlos en local con VLC Media Player.  También se propone el uso de HandBrake para convertir cualquier vídeo al formato MP4. Asimismo se inicia al participante en la creación de un vídeo a partir de una secuencia de fotografías o fragmentos de clips de video utilizando un programa como Movie Maker (Windows) o iMovie (Mac).

Video digital

7. Aprendizaje colaborativo con Google Apps. Qué es Google Apps. Crear y compartir un documento de texto. Gestión de archivos en Docs. Diseñar y compartir presentaciones, hojas de cálculo, formularios y dibujos. Cómo crear una comunidad educativa en Google.

Google Apps

8. Ofimática con tabletas. Proyección de la tableta. Ofimática escolar: mi primer documento de texto, presentación y hoja de cálculo con WPS Office. Mi primer mapa conceptual con SimpleMind. La tableta como cuaderno del alumno/a. Lectura digital con ebooks. Uso educativo en el aula.

Ofimática con tabletas

9. Multimedia con tabletas. Dibujar con Sketchbook. Edición de fotos con PicsArt PhotoStudio. Edición de audio: grabación, edición, mezcla y efectos. Aplicaciones de audio: Spreaker Studio, Music Maker Jam o DJ Studio. Podcasting con tabletas. Edición de vídeo. Uso educativo en el aula.

Multimedia con tabletas

10.  Realidad aumentada. Concepto, elementos y tipos de realidad aumentada. Los códigos QR en el aula: qué son, cómo crearlos, lectura, recursos y ejemplos de uso educativo. Aplicaciones educativas de la realidad aumentada: Google Goggles, Aumentaty, PhotoMat, Anatomy 4D, Quiver, Aurasma, etc.

Realidad aumentada

11. Diseño de apps para Android. Introducción a la plataforma MIT AppInventor 2. Familiarización con su interfaz. Diseño de mi primera app para Android. Descarga e instalación en mi tableta o smartphone.

Diseño de apps Android

12.  Modelado e impresión 3D. Presentación de la aplicación SketchUp. Iniciación a su interfaz. Trazado de distintos objetos 3D sencillos utilizando este programa. Idem con la aplicación en línea TinkerCad. Estructura y funcionamiento de una impresora 3D. Conversión del diseño elaborado a formato compatible e impresión 3D. Metodología y organización en el aula.

Modelado e impresión 3D

Conclusiones

Una vez finalizado este proyecto algunas de las conclusiones más interesantes han sido:

  • Grado de satisfacción. El alumnado y profesorado, participantes en ambas modalidades de talleres, han valorado muy positivamente la experiencia, tanto la actividad en sí mismo, como la organización y metodología mostradas, así como los recursos aportados para seguir investigando una vez finalizado cada taller.
  • Uso de los recursos del centro. Los talleres de alumnado se han realizado utilizando los recursos TIC disponibles en los centros: ordenadores, pizarras digitales, red local, etc. Este planteamiento demandó una tarea previa de instalación y configuración de software en los mismos. De esta forma podrían seguir investigando de forma autónoma una vez que el taller hubiera finalizado.
  • Tabletas y robots.  Se utilizaron las tabletas del CEP para los talleres que requerían este dispositivo y el robot Lego EV3 para el taller de robótica. La viabilidad e idoneidad de las actividades realizadas animaron a los centros a plantearse la obtención de estos recursos para próximos cursos: adquisición propia, dotación BYOD, etc.
  • Conectividad insuficiente. En algunos centros la deficiente conectividad a Internet no permitió abordar talleres como diseño de apps o realidad aumentada. En su defecto se sustituyeron por otros talleres que no exigían acceso a Internet: robótica, videojuegos, tabletas, etc.
  • Organización de recursos. Entre los logros más destacados en este apartado cabe destacar la organización de equipos y materiales para permitir, por ejemplo, que un grupo de 35-40 alumnos de Secundaria pudieran trabajar en un taller con un único robot Lego EV3 donde todos podían probar en vivo y en directo sus programas contra el robot situado en el centro de la sala. En otra ocasión se realizó un mismo taller con alumnado desde 3º a  6º de Primaria donde cada participante aportaba al grupo en función de su edad y competencias.
  • Motivación del alumnado. En muchas ocasiones el alumnado participante demandaba a sus profesores/as continuar trabajando  en sucesivas sesiones los contenidos del taller recibido. Por otra parte pudimos comprobar una vez más que las tareas creativas y gamificadas gozan de más interés por parte del alumnado que las tareas más dirigidas.
  • Talleres en los centros. Como ponentes de los talleres del alumnado en los centros la experiencia ha resultado sumamente enriquecedora.  Hemos podido disponer de información de primera mano sobre cómo se integran las TIC en la vida cotidiana de cada centro, qué grado de aprovechamiento se está haciendo de las tecnologías, qué nivel de experiencia previa tienen los alumnos/as, qué interés suscitan las tareas con TIC, qué valor se concede a los productos digitales elaborados, etc.
  • Talleres del profesorado. En estos talleres hemos descubierto con agrado que en Lanzarote hay un colectivo importante de compañeros/as que disfrutan con la investigación de la integración de las TIC en el aula y que están dispuestos a invertir su tiempo libre en ello.
  • Materiales en línea. El contenido de todos los talleres desarrollados se encuentra publicado en Internet en un dirección de acceso público: http://canaltic.com/talleres. Estos materiales están orientados al autoaprendizaje y cualquier miembro de la comunidad educativa global puede utilizarlos en su aula bajo una licencia de uso CC BY-NC-SA.

Talleres TIC

Para seguir avanzando

Con intención de mejorar y seguir avanzando, en sucesivas ediciones del proyecto, resultaría interesante mejorar los siguientes aspectos organizativos:

  • Profesorado de apoyo. Resultaría ideal contar con profesorado colaborador para poder extender la oferta de talleres al alumnado por las mañanas a más centros de la isla e incluso de otras islas. Este año hubo centros cuyas peticiones no pudieron ser atendidas porque no disponíamos de fechas libres. Podría ser un profesor/a de apoyo aportado por un ayuntamiento, cabildo, consejería, etc que, con una selección y formación adecuados, pudiera impartir sesiones de este programa.
  • Planes de formación en centros. Se trataría de vincular los contenidos de los planes de formación en centros con la realización de ciertos talleres puntuales conectando el uso educativo de las TIC con las temáticas tratadas en estas iniciativas.
  • Comunidades de aprendizaje. Crear comunidades de aprendizaje (p.e. en Google) asociadas a cada temática o taller para favorecer el intercambio de ideas, opiniones, materiales y recursos, etc, una vez concluida la actividad puntual.
  • Jornadas de Robótica. Fomentar un encuentro final entre centros participantes a modo de “Scratch Day” o similar para exponer los trabajos de investigación realizados por el alumnado a partir de la iniciación que supone el taller recibido.
  • Dotación y formación. Favorecer que la dotación enviada por las instituciones a los centros educativos (léase robots, impresora 3D, notebooks, tabletas, etc) vaya asociada al compromiso formativo por parte del profesorado para realizar algunos talleres puntuales con el alumnado y el profesorado.
  • Taller TIC en el CEP. Con intención de paliar la conexión deficitaria a Internet de algunos centros se podía habilitar un aula por las mañanas en el Centro de Profesores. De esta forma podrían asistir los alumnos/a de centros próximos para realizar los talleres que demanden una mayor conexión a Internet: diseño de apps, realidad aumentada, etc.
  • Propuestas variadas. Actualizar el contenido de los talleres existentes para optimizar su funcionamiento y proponer actividades variadas al alumnado en sucesivas ocasiones. También se podrían diseñar y poner en práctica otros talleres que se soliciten desde los centros sobre otras temáticas: uso de agendas electrónicas, gestión de recursos, murales digitales, narración multimedia, arduino, redes sociales educativas, etc.

Reflexión final

El feedback recibido de alumnado y profesorado participantes en este proyecto ha sido excelente. Esto nos anima a continuar trabajando en esta línea en sucesivos cursos convencidos de que esta oferta de talleres representan una modalidad formativa novedosa y motivadora que contribuye a mejorar la integración de las tecnologías emergentes en el aula.

Para saber más

Talleres TIC

Fernando 1-Jun-2016

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