En esta entrada se exponen los detalles de una experiencia de aula en la que se propone el uso de MIT App Inventor 2 para que los alumnos/as diseñen aplicaciones Android y las instalen en sus dispositivos móviles. Se ha desarrollado en el segundo trimestre del curso 2014-2015 con alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote. Este grupo tenía experiencia previa en la programación con Scratch y Lego EV3. Como consecuencia del seguimiento de un proyecto anual que implica el uso educativo de tabletas Android también disponían de formación en el manejo de la tableta y en el tratamiento de textos, imágenes, audios y vídeos . El diseño de apps para sus dispositivos móviles representa una evolución natural en la secuencia progresiva de aprendizaje en interacción con las tabletas y en sintonía con un aprendizaje constructivo orientado a la producción digital en distintos formatos.

Diseño de apps con Mit App Inventor 2

Justificación

La competencia para crear aplicaciones multimedia mediante programación visual resulta transversal a distintas áreas curriculares: lengua, inglés, matemáticas, naturales, plástica, etc. Aprender a programar es una tendencia actual en el uso educativo de las TIC hasta tal punto que en algunos países y comunidades autónomas han comenzado a incluir esta competencia en el currículum oficial de Primaria. La experiencia de uso pone de manifiesto que contribuye a un aprendizaje motivador, globalizado, constructivo, significativo, tecnológico, competencial, etc. Asimismo estimula la orientación profesional hacia la ciencia y la tecnología a la vez que sugiere formas más constructivas para la ocupación del tiempo libre.

Objetivos

  • Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  • Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo y lógica aplicados a situaciones problema.
  • Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  • Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  • Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  • Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  • Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.

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Competencias

1. Comunicación lingüística

  • Leer un texto de forma comprensiva con fluidez y en silencio.
  • Interpretar adecuadamente las instrucciones contenidas en el texto de una secuencia explicativa.
  • Reconocer las ideas importantes de un texto instructivo siendo capaz de extraerlas en un diagrama.
  • Conocer el significado de nuevas palabras y expresiones e incorporarlas al registro idiomático propio.
  • Exponer oralmente un problema y su solución al resto de compañeros utilizando el vocabulario, la entonación y el ritmo adecuados.
  • Traducir con éxito los elementos de lenguaje natural a bloques de código del programa.
  • Expresarse oralmente con claridad, pronunciación y entonación para incorporar locuciones de voz a una animación.

2. Matemática, ciencia y tecnología.

  • Realizar con fluidez operaciones sencillas de cálculo mental.
  • Resolver problemas aplicando operaciones básicas con números enteros y decimales.
  • Identificar la estructura y funcionalidad de los distintos bloques de un programa.
  • Aplicar adecuadamente las estructuras de control: decisión y bucles en el diseño de un programa.
  • Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.

3. Digital.

  • Utilizar con eficiencia el navegador web para la consulta y seguimiento de información.
  • Gestionar adecuadamente y de forma organizada los archivos y carpetas en el equipo.
  • Manejar con soltura la interfaz de diseño de la aplicación siguiendo paso a paso las instrucciones recibidas.
  • Conocer los elementos básicos de un lenguaje de programación: objetos, propiedades y eventos.
  • Diseñar sencillos programas de acuerdo con unos requisitos previos.

4. Aprender a aprender.

  • Poner en práctica estrategias para la eficaz organización y gestión de recursos y archivos recibidos y producidos durante el seguimiento del taller: nombres de proyectos, carpetas, programas, etc.
  • Reconocer los elementos más importantes de una situación problema con intención de programar su solución.
  • Desarrollar la capacidad para dividir una situación problema compleja en problemas más pequeños con una resolución más fácil.
  • Mostrar facilidad para transferir lo aprendido a situaciones nuevas.

5. Social y cívica.

  • Conocer y respetar los valores y normas de convivencia.
  • Mostrar una actitud respetuosa hacia los demás resolviendo los conflictos de forma pacífica.
  • Colaborar con los demás en el trabajo de grupo y prestar ayuda a los que lo soliciten.
  • Tomar conciencia del trabajo de creación de aplicaciones superando el punto de vista de consumidor y experimentando las vivencias de un productor.

6. Iniciativa y espíritu emprendedor.

  • Mejorar confianza en sí mismo e iniciativa personal.
  • Ser autónomo en la resolución de dificultades y en el seguimiento de las tareas.
  • Mostrar curiosidad e interés por aprender.

7. Conciencia y expresiones culturales.

  • Desarrollar la imaginación y la creatividad aplicando modificaciones personales a los diseños sugeridos.
  • Valorar la calidad del trabajo bien hecho.

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Criterios de evaluación

  • Comprende y sigue un texto instructivo.
  • Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
  • Maneja con soltura el interfaz del programa.
  • Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
  • Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
  • Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
  • Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización, curiosidad e interés por aprender.
  • Colabora con los demás en el trabajo de grupo.

Edades del alumnado

Alumnado de 6º de Primaria (11-12 años).

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Recursos

Metodología

  • Diseño guiado. Cada alumno/a elabora una aplicación modelo de prueba a partir de unos activos que se le proporcionan. Se expone el procedimiento paso a paso de forma colectiva en la PDI resolviendo las dudas que se producen.
  • Desafío. El alumnado se organiza por parejas y se le proporciona un tema en torno al cual crear una nueva aplicación similar a la anterior. La tarea demanda transferir lo aprendido a situaciones nuevas con cierta dosis de imaginación y creatividad.

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Secuencia de tareas

  • Requisitos previos. Cada alumno/a dispone de su propio notebook, su tableta y una cuenta Google en la comunidad Google campus.canaltic.com
  • Activos para la app modelo. Se proporciona una carpeta con textos, imágenes y audios para la elaboración guiada de la aplicación modelo.
  • Estructura de la app modelo. La app propuesta consta de una pantalla principal con título, foto ilustrativa y tres botones de navegación a las pantallas secundarias. Cada una de las tres pantallas secundarias dispone de título, imagen, texto y tres botones: Escuchar audio, Enlace a Wikipedia y Volver.
  • Grupos y temas. Para la fase de desafío se organizan las parejas de alumnos y se reparten los temas de trabajo.
  • Recopilación de activos para la aplicación creativa. Se seleccionan textos breves, imágenes y enlaces a Wikipedia sobre 3 elementos del tema elegido.
  • Creación de las locuciones. Uso de la web Text to Speech para crear los audios MP3 con las locuciones a partir del texto que se introduce tecleado como dato. Otra posibilidad es grabar las propias locuciones usando la tableta (WavePad) o el notebook (Audacity).
  • Tratamiento previo de imágenes. Se retocan las cuatro imágenes para ajustar su anchura a 250 píxeles con la tableta (PicsArt Photo Studio) o el notebook (GIMP).
  • Búsqueda del icono de la aplicación. Se localiza en Internet una imagen para el icono que mostrará la aplicación en el escritorio una vez instalada. Su formato es PNG de fondo transparente en tamaño 48×48 pixels.
  • Diseño de la nueva aplicación. Se elabora esta app usando estos nuevos activos y siguiendo la estructura de la app anterior que se puede consultar en todo momento.
  • QR de descarga de la versión beta. Una vez terminada la aplicación se genera el código QR para la descarga del APK de la versión beta instalándose en la tableta.
  • Testeo de la aplicación. Se ejecuta la aplicación en la tableta y se comprueba su funcionamiento. En la herramienta de diseño se corrigen los errores detectados para pasarla a versión definitiva.
  • APK de la versión definitiva. Se descarga al notebook el instalador APK de la versión definitiva. Este archivo se sube a una cuenta común de Dropbox.
  • QR de descarga de la versión definitiva. Se obtiene la URL de descarga del APK alojado en Dropbox y se genera el código QR en la web de RCodeMonkey . Este código se descarga como una imagen PNG para montar en el mural.
  • Cartel de presentación. Se elabora el cartel de presentación de cada app en tamaño folio DIN A4 a partir de una plantilla de documento de texto donde se rellena la información y se sitúa la imagen principal, el icono y el código QR de descarga.
  • Exposición. Se colocan los carteles en el pasillo del centro. Los compañeros/as pueden verlos y utilizar los códigos QR de descarga desde sus tabletas para descargarlas e instalarlas libremente. También pueden hacerlo otras personas del centro: profesores/as, compañeros/as, familias, etc.

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Producto final

  • Aplicación Android formada por una pantalla principal y tres pantallas secundarias. En cada pantalla secundaria se proporciona información: título, imagen, texto, audio y enlace.
  • Cartel informativo de cada aplicación para su difusión y distribución usando códigos QR.

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