Categoría: Tabletas

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32 apps para Educación Infantil

En este artículo se propone una especial selección de 32 aplicaciones educativas para jugar y aprender con alumnado de Educación Infantil (3-5 años). Es el resultado de un proyecto de investigación en la acción desarrollado en colaboración con el CEP de Lanzarote y en el que participan distintas escuelas infantiles de la isla. Se han probado más de 200 aplicaciones y esta selección ha resultado de la puesta en práctica de los siguientes criterios: Fiabilidad. Son estables...

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Taller infantil con tabletas

Las tabletas ofrecen múltiples posibilidades de aprendizaje en la etapa de Educación Infantil. Sus distintas prestaciones las convierten en interesantes herramientas para trabajar especialmente en estas edades: interacción táctil, portabilidad, ergonomía, soporte multimedia, facilidad, etc. En este artículo se exponen los detalles de un taller creado para alumnado entre 3 y 5 años. Su propósito es favorecer de forma lúdica y atractiva aprendizajes para el desarrollo de las distintas competencias: matemática, comunicación lingüística, digital,...

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Mi cuaderno digital

Con el título «Mi cuaderno digital» se propone una secuencia de aprendizaje de tipo taller para alumnado de 3º a 6º de Primaria basada en el uso de tabletas y de la app Metamoji Note Lite como solución de cuaderno digital del alumnado.  Con esta aplicación se puede proponer al alumnado la construcción de materiales que incluyan textos mecanografiados, imágenes, elementos gráficos, anotaciones caligráficas … bajo un enfoque constructivo de la enseñanza y el...

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Aprendemos a programar con ScratchJr

ScratchJr es un software para la iniciación a la programación que permite que niños/as de edades entre 5 y 7 años puedan crear sus propias historias y juegos interactivos. Está disponible gratuitamente para tabletas iPad y Android. El alumnado va encajando los bloques de programación visual para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además es posible modificar los personajes en el editor de dibujos, añadir sus propias voces y...

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Catálogos OPDS para la animación a la lectura

En este post se recogen los detalles de cómo crear un catálogo OPDS en el centro para que alumnado y profesorado puedan suscribirse y descargar ebooks en sus dispositivos móviles para su posterior lectura. Asimismo se explica cómo publicar y difundir en Internet los libros digitales creados por el propio alumnado o profesorado. Esta tecnología puede ofrecer un soporte ideal a proyectos de animación lectora que con distintas temáticas y orientaciones...

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Recursos para un proyecto de tabletas

En este artículo se presentan las conclusiones y los materiales elaborados a partir de un proyecto de investigación en la acción desarrollado en torno al uso educativo de las tabletas durante el curso 2014-2015 con un grupo de alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote. Esta iniciativa ha sido posible gracias a la dotación de tabletas  y apoyos recibidos por parte del proyecto TSP...

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Tabletas en el aula 2015

Presentación de conclusiones del proyecto de experimentación e investigación desarrollado en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote con alumnado de 6º de Primaria a lo largo del actual curso académico 2014-2015. Tabletas en el aula de fernandoposada en Congreso TIC – TSP 2015. Esta experiencia se ha desarrollado en el marco del programa institucional  «Proyecto TSP (Tecnología al Servicio de las Personas)» promovido y coordinado por el Área de Tecnología Educativa de la Consejería...

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Diseño de apps con MIT App Inventor 2

En esta entrada se exponen los detalles de una experiencia de aula en la que se propone el uso de MIT App Inventor 2 para que los alumnos/as diseñen aplicaciones Android y las instalen en sus dispositivos móviles. Se ha desarrollado en el segundo trimestre del curso 2014-2015 con alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote. Este grupo tenía experiencia previa en la programación con Scratch y Lego...

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23 apps para construir y aprender en la escuela

Las tabletas en el aula se pueden utilizar bajo un enfoque constructivista del aprendizaje. Existen multitud de apps de producción que no se crearon para el mundo educativo. Sin embargo muchas de ellas se pueden utilizar en el aula como herramientas de trabajo para desarrollar aprendizajes significativos. Se trata de software que facilita la producción de un objeto de información siguiendo una propuesta de trabajo en torno a un tema...

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Ideas para un proyecto con tabletas

El reciente auge de las tabletas en nuestra sociedad sugiere plantearse el aprovechamiento de sus prestaciones en el ámbito educativo. Al afrontar la incorporación de estos dispositivos al aula es necesario reflexionar sobre múltiples aspectos de lo que puede suponer poner en marcha esta iniciativa. No sólo porque ello condiciona su éxito o fracaso sino porque permite evitar el currículum oculto haciendo explícitos y por tanto discutibles todos y cada...