Categoría: Software

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Taller infantil con tabletas

Las tabletas ofrecen múltiples posibilidades de aprendizaje en la etapa de Educación Infantil. Sus distintas prestaciones las convierten en interesantes herramientas para trabajar especialmente en estas edades: interacción táctil, portabilidad, ergonomía, soporte multimedia, facilidad, etc. En este artículo se exponen los detalles de un taller creado para alumnado entre 3 y 5 años. Su propósito es favorecer de forma lúdica y atractiva aprendizajes para el desarrollo de las distintas competencias: matemática, comunicación lingüística, digital,...

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Mi cuaderno digital

Con el título “Mi cuaderno digital” se propone una secuencia de aprendizaje de tipo taller para alumnado de 3º a 6º de Primaria basada en el uso de tabletas y de la app Metamoji Note Lite como solución de cuaderno digital del alumnado.  Con esta aplicación se puede proponer al alumnado la construcción de materiales que incluyan textos mecanografiados, imágenes, elementos gráficos, anotaciones caligráficas … bajo un enfoque constructivo de la enseñanza y el...

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Aprendemos a programar con ScratchJr

ScratchJr es un software para la iniciación a la programación que permite que niños/as de edades entre 5 y 7 años puedan crear sus propias historias y juegos interactivos. Está disponible gratuitamente para tabletas iPad y Android. El alumnado va encajando los bloques de programación visual para hacer que los personajes se muevan, salten, bailen y canten. Además es posible modificar los personajes en el editor de dibujos, añadir sus propias voces y...

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Kiwix, la wikipedia offline

Kiwix permite consultar la enciclopedia Wikipedia desde cualquier ordenador sin necesidad de tener conexión a Internet. Resulta ideal para centros educativos con aulas o espacios donde el acceso a la Red resulta deficitario, complicado, inexistente … De esta forma es posible proponer al alumnado proyectos de investigación para desarrollar en la escuela o en el hogar con independencia de que dispongan o no de conectividad. Actualmente el pack de Kiwix pesa 15 GB...

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Catálogos OPDS para la animación a la lectura

En este post se recogen los detalles de cómo crear un catálogo OPDS en el centro para que alumnado y profesorado puedan suscribirse y descargar ebooks en sus dispositivos móviles para su posterior lectura. Asimismo se explica cómo publicar y difundir en Internet los libros digitales creados por el propio alumnado o profesorado. Esta tecnología puede ofrecer un soporte ideal a proyectos de animación lectora que con distintas temáticas y orientaciones...

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Diseño de apps con MIT App Inventor 2

En esta entrada se exponen los detalles de una experiencia de aula en la que se propone el uso de MIT App Inventor 2 para que los alumnos/as diseñen aplicaciones Android y las instalen en sus dispositivos móviles. Se ha desarrollado en el segundo trimestre del curso 2014-2015 con alumnos/as de 6º de Primaria en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Tinajo-Lanzarote. Este grupo tenía experiencia previa en la programación con Scratch y Lego...

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Taller de videojuegos y robots

El taller “Videojuegos y robots” es una actividad impartida por Fernando Posada a lo largo del segundo trimestre de este curso en varios centros educativos de Lanzarote con alumnado de 5º y 6º de Primaria: CEIP. Los Geranios, CEIP. La Garita, CEIP. Alfonso Spínola, CEIP. César Manrique y CEIP. Virgen de los Volcanes. Se trata de un taller de 2-3 h. de duración para alumnos/as cuyo propósito es acercar la programación y la robótica...

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Taller de robótica educativa

El taller “Robótica Educativa“ es un proyecto de uso educativo de las TIC desarrollado con alumnado de 6º de Primaria durante el segundo trimestre del curso 2014-2015 en el CEIP. Virgen de los Volcanes de Lanzarote. En él se utilizan 3 unidades del robot Lego EV3 para grupos de veinticuatro alumnos. Esta actividad se lleva a cabo en el marco de un proyecto más amplio patrocinado por el Área de Tecnología Educativa de...

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La videoconferencia educativa

La videoconferencia es una solución tecnológica de hardware y software que permite la conexión simultánea de dos o más sitios situados geográficamente distantes para la comunicación bidireccional en tiempo real. Cada usuario emite su propia señal de vídeo y audio a los demás y recibe éstas de ellos. También se contempla compartir documentos, recursos y aplicaciones, etc con el resto de usuarios durante el transcurso de la sesión. https://flic.kr/p/4za79o //  CC...

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Descargar y reproducir vídeos

En la mayoría de espacios web que ofrecen vídeos para su visualización (Youtube, TV a la carta, etc) no se proporciona un enlace de descarga directa del archivo de vídeo. En ocasiones esta descarga al equipo se hace necesaria en el ámbito educativo porque permite mostrarlo en otro momento con dispositivos o en espacios donde no se dispone de acceso a Internet. De esta forma se garantiza su correcta visualización...